Siegbedingungen
Es gibt fünf Wege, eine Season zu gewinnen. Net Worth und Politik werden am Saisonende entschieden; Elimination, Territoriale Dominanz und Community-Builder beenden die Season sofort, sobald ihr Trigger feuert.
Priorität bei Gleichstand: Elimination > Territorium > Community-Builder > Net Worth > Politik
1. Corporate Elimination (Sofortsieg)
Eliminiere alle anderen Spieler, indem du ihre Haupt-HQs durch einen RAID zerstörst.
So funktioniert es:
- Phase 1 — BREACH: Du greifst das feindliche HQ in Zyklus N an und durchbrichst die Verteidigung.
- Phase 2 — SEIZURE: In Zyklus N+1 oder N+2 führst du die feindliche Übernahme durch.
Was passiert?
- Der Verteidiger erhält eine 24-Stunden-Warnung nach dem BREACH. Er kann sein HQ verlegen, Verteidigung verstärken oder einen Gegenangriff starten.
- Eine erfolgreiche Elimination löst die gesamte feindliche Organisation auf — Runner, Gebäude, Kontakte, alles.
- Die Season endet sofort, wenn ein Spieler als letzter übrig bleibt.
Hinweis: Das ist der schwierigste, aber auch der befriedigendste Sieg. Du brauchst militärische Überlegenheit, gute Aufklärung und exaktes Timing.
2. Territoriale Dominanz
Kontrolliere mindestens 45% aller Sektoren — zu einem beliebigen Zeitpunkt ab Tag 10, nicht erst am Saisonende. Sobald du die Schwelle überschreitest, endet die Season sofort und du gewinnst.
Was zählt als Kontrolle?
Jeder Spieler sammelt Präsenzpunkte pro Sektor:
- +1 für jedes eigene Gebäude im Sektor, das aktiv ist und einen Verwalter hat.
- +1 für jedes Gebäude, das du aktuell erpresst (EXTORT) im Sektor.
Wer die meisten Präsenzpunkte hat, kontrolliert den Sektor. Umkämpfte Sektoren — Gleichstand — zählen für niemanden.
Schutzgeld ist Pflegearbeit: Eine Erpressung läuft nach 3–14 Tagen aus (größere Läden bleiben länger eingeschüchtert) und bricht nach 3 Tagen ohne COLLECT-Besuch zusammen. Ein Territorial-Run heißt: ein lebendes Schutzgeld-Netz betreiben — Sektoren per EXTORT beanspruchen, mit COLLECT am Zahlen halten, ausgelaufene Erpressungen erneuern.
Tipp: Breite dich früh aus. Gebäude halten einen Sektor dauerhaft; Schutzgeld erobert Sektoren schnell, braucht aber ständige Aufmerksamkeit. Die stärksten Territorial-Runs kombinieren beides.
3. Net Worth (Wirtschaftliche Dominanz)
Der Spieler mit dem höchsten Nettowert am Saisonende gewinnt.
Berechnung
net_worth_weights aus game_params.json:
| Posten | Wertung |
|---|---|
| Clean Cash | 100% |
| Dirty Cash | 50% |
| Buildings (zum Kaufpreis) | 80% |
| Subsidiaries (Setup-Kosten) | 50% |
| Hood-Wert (pro aktivem Hood) | $3.000 fix |
| Drohnen-Infrastruktur | 30% |
Anti-Dumping-Regel
In den letzten 5 Zyklen der Season gilt: Du kannst maximal 10% deines Nettowerts pro Tag in Transfers oder Verkäufen bewegen. Das verhindert Last-Minute-Manipulation.
Cash-Attack-Aktionen gegen Nettowert-Fuehrer
Der Economic-Dominance-Pfad macht dich zum Ziel. Drei Aktionen ziehen gezielt Wert aus der Brieftasche des fuehrenden Rivalen — Nettowert-Verteidiger sollten sie einplanen:
| Aktion | Version | Trifft | Hinweise |
|---|---|---|---|
| CRYPTO_STEAL | v1.65.0 | Clean Cash | steal_cash field:clean base=5000 attr=TCH×40+INT×30, auf Opfer-Guthaben begrenzt. 72 h Cooldown. Reiner Diebstahl. |
| HACK_SIPHON | v1.69.0 | Clean Cash + Gebaeude-DefenseValue | steal_cash field:clean base=3000 attr=TCH×30+INT×20 + damage_building base=25. Drained die Wash-Pipeline UND weicht das Gebaeude auf. 72 h pro Runner Cooldown. |
| BLACKMAIL | v1.62.0 | Dirty Cash | Verbraucht einen Intel-Datensatz → steal_cash (Default dirty). Mit SHADOW/INFILTRATE/HACK_RECON Intel-Stack auffuellen. |
Alle drei auf das verfuegbare Guthaben des Opfers begrenzt — mehr klauen, als sie haben, liefert nur was sie tatsaechlich besitzen. Keine umgeht die Anti-Dumping-Regel (gilt fuer ausgehende Transfers, nicht eingehenden Diebstahl).
4. Community Builder (v1.20+, Phase 6)
Lass die Stadt unter deiner Kontrolle wachsen. Trigger:
- Bevölkerungszuwachs ≥ +25% stadtweit (
CommunityBuilderDriftThreshold: 25) - Day ≥ 30 (
CommunityBuilderMinDays: 30) — verhindert Lucky-Early-Game-Spike-Wins
Wenn beide Gates erfüllt: Sieger = nicht-eliminierter Spieler mit den meisten kontrollierten Sektoren (SectorsControlled). Tie-Break: niedrigster Player-Index (deterministisch für Replays).
Strategie:
- Niedrige Heat → weniger Emigration aus deinen Sektoren
- Faire Wages → weniger Quit-By-Wage in deinen Buildings
- Wealthy Sektoren attraktiv für Immigration
- Vermeide Heat-Mortality-Cascades (sonst pop sinkt durch Violence-Deaths)
Pure Read auf bestehenden GameState-Feldern — kein neuer Tracker. Per-Tick geprüft, nach Elimination + Territorial-Dominance (die preempten).
5. Politischer Einfluss
Halte den Bürgermeister für eine bestimmte Anzahl aufeinanderfolgender Zyklen auf deiner PAYROLL.
| Season-Länge | Benötigte Zyklen |
|---|---|
| Quick | 7 |
| Standard | 10 |
| Epic | 14 |
Voraussetzungen
- Du musst die Bürgermeisterwahl gewinnen (oder den aktuellen Bürgermeister auf deine Seite ziehen).
- Du musst die laufende Zahlung aufrechterhalten — jede versäumte Zahlung bricht die Kette.
Was resettet den Zähler?
- Wahlniederlage — ein anderer Spieler gewinnt die Bürgermeisterwahl
- POACH durch einen Rivalen — jemand wirbt deinen Bürgermeister-Kontakt ab
- Versäumte Zahlung — du kannst oder willst nicht mehr zahlen
- Federal Heat ab 75 — im RED-Bereich werden alle HIGH-Kontakte suspendiert, auch der Bürgermeister
Saisonende
Wenn die Season endet — ob durch Elimination oder Zeitablauf — passiert Folgendes:
- Eine Spezial-Gazette erscheint mit der kompletten Season-Chronik
- Individuelle Statistiken für jeden Spieler: Kämpfe, Vermögen, Kontakte, besondere Momente
- Feierliche Siegerehrung mit dem Gewinner und der Siegbedingung
Belohnungen
- Kosmetische Prestige-Unlocks: Embleme, Skins und Badges, die deinen Erfolg zeigen
- Diese Belohnungen sind permanent und werden in zukünftigen Seasons angezeigt
Danach?
Neuer Seed, neue Stadt, neue Season. Alles beginnt von vorn — aber dein Ruf bleibt.