Kampf

Kämpfe in CORP//LLM sind deterministisch und werden minutengenau in der Tick-Simulation aufgelöst.


Kampfdauer

Abhängig vom STR-Unterschied der Hoods:

Dauer = min(30, 15 + |STR_A − STR_B| × 0.5) Minuten

Gleich starke Hoods: ~15 Min. Sehr ungleicher Kampf: bis 30 Min Cap.


Schaden pro Minute

raw  = (eff_STR + waffen_mod) × Random(0.8 .. 1.2) / 10
schaden = max(0, raw − rüstung)

damage_divisor: 10, weapon_mod und armor sind in der aktuellen Sim 0 für die Basis-Hoods (kein Loadout-System aktiv).


Effektive Stärke (Stamina + Multi-Combat)

Effektive STR während eines Kampfes degradiert über Zeit:

staminaMin = floor(CON / 10)
nach minute > staminaMin:
  faktor = 1 − stamina_rate × (minute − staminaMin)   // stamina_rate = 0.05
  faktor = max(faktor, min_str_factor)                 // min_str_factor = 0.30

Plus: bei N gleichzeitigen Kämpfen wird STR mit 0.7^(N−1) skaliert.

CON Volle Stärke für Floor (30%) erreicht ab
80 8 min min 22
50 5 min min 19
20 2 min min 16

Kurze Scharmützel begünstigen Low-CON-Hoods, lange Kämpfe High-CON.


Combat-End

Kampf endet wenn:


Tod, Verhaftung, Permadeath (Combat-Knockout)

Bei Knockout:

Bedingung Ergebnis
Hood-Heat > 60 Verhaftung (HP wiederhergestellt bei Freilassung, ArrestedUntil = Day+2)
Hood-Heat ≤ 60 Permadeath (Hood inaktiv, NumHoods−−)

Quelle: combat.go. Es existiert kein MedCore-Save in der aktuellen Engine — wer mit niedrigem Heat fällt, ist tot.

Phase 2 (Server v1.82.0): Kampf-Aktionen treffen spezifische Körperteile — DRIVE_BY → Torso-Heavy Spray, AMBUSH → Random, Brawl-Kampf → Random pro Minute. ELIMINATE (inkl. dem eingefalteten SNIPE, #718) nullt Torso + Kopf gleichzeitig, wenn der Kill verbindet (loadout-gated — siehe Rüstung vs. Assassination unten). Siehe Runner für die volle Per-Action-Targeting-Tabelle.

Phase 3 (Server v1.83.0): Crit-Lethal-Treffer flippen das getroffene Teil auf Permanent (HP bleibt bei 0; braucht HEAL_PERMANENT oder zukünftige Cyberware zum Reparieren). Brawl-Kampf rollt 5% Crit-Chance pro Angreifer pro Minute, also permanenter Schaden ist im Nahkampf langsam aber in langen Kämpfen real. Permanenter Arm = STR −10, permanentes Bein = STL −15. Permanenter Torso/Kopf werden auch erfasst (für zukünftige Cyberware-Hirn-Transplantation), aber die Knockout-Konsequenzen oben greifen ohnehin.

ASSASSINATE und BOMB können den Hood aus anderen Gründen permanent töten — siehe Aktionen.

Rüstung vs. Assassination (loadout-gated Kill): Ein gezieltes ELIMINATE tötet nur sauber, wenn die Waffe des Angreifers die Rüstung des Ziels überbietet (weapon_modifier ≥ armor_modifier). Eine zu schwache Waffe gegen schwerere Rüstung wird abgewehrt — eine schwere Torso-Verletzung, die das Ziel überlebt (Kopf unberührt, bleibt aktiv). Ein Runner in Militär-Vollschutz steckt einen unterbewaffneten Assassinen weg, eine schwere Waffe durchschlägt ihn. Der Angreifer zahlt bei einer Abwehr trotzdem Heat + Arrest-Risiko der Aktion, und das getragene Loadout des Ziels ist verborgen, bis du es scoutest — ein Treffer blind = Glücksspiel. Bring eine Waffe, die ihre Panzerung überbietet.


Action-Fail-Arrest (separater Pfad)

Verhaftungen passieren nicht nur in Kämpfen. Pro Action mit Fail-Roll prüft arrest.go:

if hood.Heat >= 55 (arrest.heat_threshold):
  prob = (hood.Heat / 1200) + federal_bonus
  federal_bonus: ORANGE +0.03, RED +0.06
  if random < prob: arrest()

Heat ab 55 triggert diese Roll-basierte Action-Fail-Arrest. Federal-Heat-Status (ORANGE/RED) erhöht die Wahrscheinlichkeit zusätzlich.


Fluchtversuch (täglich für Inhaftierte)

Inhaftierte Runner würfeln täglich auf Escape:

fluchtchance = min(0.55, 0.15 + CON × 0.005 + STR × 0.002)
CON / STR Fluchtchance
40 / 40 43%
60 / 60 55% (Cap)
80 / 60 55% (Cap)
100 / 100 55% (Cap)

Cap bei 55%. Selbst Elite-Runner brauchen Glück — Permadeath/Knast bleiben reale Risiken.


CorpSec-Raids

Sektoren mit Sector-Heat ≥ 80 triggern CorpSec-Raids (phase4_encounter.go:17). Beim Raid werden alle Hoods im Sektor mit Hood-Heat ≥ 60 zur Verhaftung gezogen.


Verbündete im Kampf

Aktuell kein automatisches Backup-System in der Engine. Verbündete Hoods müssen explizit per Plan in den Sektor geroutet werden, um zu unterstützen — und kommen nur in den Kampf, wenn sie selbst angegriffen werden.


Verhaftete befreien

Siehe Justiz — drei Optionen:


Fernkampf / AOE-Schadensaktionen

Neben dem Minute-fuer-Minute-Kampf-Loop oben gibt es drei Aktionen, die Schaden zufuegen, ohne einen Runner in den Sektor fuer eine Schlaegerei zu schicken:

Aktion Version Ziel Schadensprofil Heat
SNIPE → ELIMINATE eingefaltet v0.5 (#718) Einzelner Hood (Rivale) Als eigenständiger Treffer abgeschafft. Faltet in ELIMINATE: ein Ranged-/Heavy-Loadout wählt ELIMINATEs Ranged-Profil (INT/STL-Gewichtung, kill_hood Permadeath — Torso+Kopf). +15 Hood-Heat (Ranged-Profil)
INCITE_RIOT v1.65.0 Sektor damage_all_in_sector base=15 — jeder Hood im Sektor, unabhaengig vom Besitzer. CHA/STR-getrieben, 200 $ dirty (Raedelsfuehrer-Bestechung). 72 h pro Spieler Cooldown. +20 Sektor, +5 selbst — Hauptablenkung
MALWARE v1.65.0 Gebaeude (Rivale) damage_building base=30 TCH-skaliert. Weicht DefenseValue auf vor einem RAID. 500 $ Kosten. +4 selbst Heat

Volle Property-Tabellen in Aktionen.

Drohnen-Paar-Pause (v1.70.0): DRONE_STRIKE war eine vierte Fernkampf-Option, aktuell aber zusammen mit INTERCEPT_DRONE deaktiviert, bis das Drohnen-Engagement-Subsystem ueberarbeitet ist. Siehe docs/DRONE_SUBSYSTEM.md. Nicht einplanen, bis das Rework landet.