Spielablauf
Was ist We-Go?
CORP//LLM nutzt das We-Go-System: Alle Spieler planen ihre Aktionen gleichzeitig, ohne zu wissen, was die anderen vorhaben. Sobald alle Spieler bereit sind, löst die Engine sämtliche Befehle simultan auf. Es gibt keine Zugreihenfolge – alles passiert “auf einmal”. Das bedeutet: Du kannst einen Angriff auf ein Gebäude planen, während dein Gegner genau dasselbe Gebäude gerade räumen lässt. Wer besser vorausdenkt, gewinnt.
Der Tagesablauf
Der Tagesrhythmus ist spielergesteuert – kein fester Uhrzeitplan:
| Phase | Auslöser | Was passiert |
|---|---|---|
| Planungsphase | nach dem letzten Tick | Du gibst Befehle an deine Runner, kaufst Gebäude, stellst Bedingungen ein |
| BEREIT | jeder Spieler einzeln | Du klickst “BEREIT” im Dashboard, wenn du mit der Planung fertig bist |
| Simulation (Tick) | alle Spieler bereit | Die Engine löst alle Aktionen gleichzeitig auf (1.440 Minuten-Ticks) |
| Ergebnisse | nach Simulation | Morning Gazette erscheint, neuer Tag beginnt |
Fallback: Wenn nicht alle Spieler innerhalb von 24 Stunden bereit sind, wird der Tag automatisch aufgelöst.
Ein Tick entspricht einem Tag in der Spielwelt. Wenn alle schnell planen, können mehrere Tage pro Echtzeit-Tag stattfinden.
Session-Modi
Nicht jede Runde dauert gleich lang. Beim Erstellen einer Session wählt der Host einen Modus:
| Modus | Zyklen (Tage) | Sektoren / Spieler | Für wen? |
|---|---|---|---|
| Quick | 20 | 3 | Schnelle Runden, ideal zum Einstieg |
| Standard | 30 | 5 | Das volle Erlebnis |
| Epic | 45 | 6 | Langzeit-Strategien, große Karten |
Die tatsächliche Stadtgröße skaliert dynamisch mit Spieleranzahl: citySize = max(4, effectivePlayers) × sectorsPerPlayer[mode]. Standard mit 6 Spielern ergibt also 30 Sektoren, Epic mit 8 Spielern 48 Sektoren. Hard-Cap der Engine: 20 Spieler.
Session-Lebenszyklus
Jede Session durchläuft drei Phasen:
- Hub – Nach dem Login (Google, GitHub oder Discord) landest du im Hub mit drei Tabs: Sessions (erstellen/beitreten), Profil (Account-Verknüpfung, Stats) und Einstellungen. Unter Einstellungen kannst du deinen Spieler-Charakter anpassen – Modell, Hautton, Pose und Accessoires. Aus deinem Charakter wird automatisch ein 3D-Profilbild (Kopf-Portrait) gerendert und gespeichert. Beim Erstellen einer Session kannst du Bot-Gegner konfigurieren (Temperament + Schwierigkeit) und optional ein Passwort setzen für private Runden. Am Ende des Sessions-Tabs zeigt der Hub für Beta-Tester zwei Widgets: Roadmap und Bugtracker (offene Items vom GitHub-Projektboard, erledigte werden ausgeblendet). Darunter die Version im Format
client vX.Y.Z (hash) · server vA.B.C (hash)plus Test-Coverage beider Repos. - Lobby – Nach dem Erstellen bist du in der Lobby. Andere Spieler können beitreten (bei passwortgeschützten Sessions wird das Passwort abgefragt). Als Creator kannst du jederzeit auf „Spiel starten” klicken – auch solo. Alternativ startet das Spiel automatisch, wenn alle Spieler bereit sind oder die Deadline-Stunde erreicht wird. Leere Plätze werden mit KI-Bots aufgefüllt.
- Running – Die Session läuft. Tägliche Planungs- und Simulationszyklen wechseln sich ab.
- Finished – Der letzte Tick ist abgeschlossen. Endwertung, Statistiken und Replay stehen bereit.
Nach dem Tick: Das Morning Briefing
Jeden Morgen nach der Simulation öffnet sich automatisch das Morning Briefing Overlay. Hier siehst du auf einen Blick:
- Finanzen – Einnahmen, Ausgaben, Kontostand, Geldwäsche-Bilanz
- Runner-Status – Wer ist verletzt, verhaftet, getötet oder desertiert?
- Gazette-Highlights – Die wichtigsten Schlagzeilen der Morning Gazette: Überfall in Sektor 14, Polizeirazzia in den Docks, mysteriöser Großbrand…
Danach schließt du das Overlay und beginnst mit der Planung für den nächsten Tag.
Timeline Playback
Du willst genau wissen, was letzte Nacht passiert ist? Die Timeline Playback zeigt dir den gesamten Tick in chronologischer Reihenfolge:
- Wer hat sich wohin bewegt?
- Welche Aktionen wurden ausgeführt – und mit welchem Ergebnis?
- Wo kam es zu Zusammenstößen zwischen Spielern?
Nutze die Timeline für forensische Analyse: Warum wurde dein Runner erwischt? Wer hat das Lagerhaus angezündet? Die Antworten stecken in der Zeitleiste.
Tipp: Plane mit Fallbacks
Du kannst nicht alles vorhersagen. Deshalb bietet CORP//LLM ein Bedingungssystem: Statt nur eine Aktion zu planen, kannst du IF/THEN/ELSE-Ketten bauen. Zum Beispiel:
Wenn mein Runner mehr als 50 HP hat, dann RAID auf Sektor 12. Sonst: FLEE_TO_SAFEHOUSE.
So reagieren deine Runner automatisch auf Situationen, die du nicht vorhersehen konntest. Mehr dazu auf der Seite Aktionen & Planung.
KI-Berater
Du nutzt ChatGPT, Claude oder ein anderes LLM für Strategieberatung? CORP//LLM hat einen eingebauten KI-Berater (Screen #llm). Er bereitet deinen kompletten Spielstand als strukturiertes JSON auf – Runner, Gebäude, Wirtschaft, Diplomatie, Gazette-Nachrichten – und generiert einen System-Prompt, der dem LLM die Spielregeln erklärt.
Workflow:
- System-Prompt kopieren und ins LLM einfügen
- Spielstand-Export (oder Komplettexport) kopieren und nachsenden
- Das LLM analysiert deine Lage und schlägt einen optimierten Plan vor
- Plan-JSON in den Import-Bereich einfügen, validieren, direkt absenden
Der Plan wird sofort an den Server gesendet – kein manuelles Copy-Paste nötig.
Export-Blöcke:
| Block | Inhalt |
|---|---|
| Runner-Übersicht | Name, Stats (HP/Heat/Loy/Stress), Rolle, Team |
| Gebäude & Sektoren | Eigene Gebäude + Sektor-Infos |
| Wirtschaft | Cash, Net Worth, Federal Heat, Tagesbilanz |
| Diplomatie | NAPs, Rivalen, Intel |
| Aktueller Plan | Eingereichte Aktionen für den aktuellen Zyklus |
| Gazette / Nachrichten | Letzte Schlagzeilen und Events |
| Gebäude in Sektoren (FoW) | Alle Gebäude in gescouteten Sektoren (World Buildings) |
| Komplettexport | Alle Daten inkl. Leaderboard und verfügbare Aktionen |
Der System-Prompt enthält automatisch: Runner-Stats, gescoutete Sektoren, den aktuellen Plan und die neuesten Gazette-Schlagzeilen.
Fog of War
Zu Beginn des Spiels siehst du nur deinen Heimat-Sektor und dessen Nachbar-Sektoren. Alle anderen Bereiche der Stadt sind verborgen.
Neue Sektoren aufdecken:
- RECON_SECTOR – Sofortige Aktion (kein Plan nötig). Kosten: $1.000 Clean Cash.
- Deckt einen zufälligen angrenzenden, noch unbekannten Sektor auf.
- Zusätzlich werden die Nachbarn des neuen Sektors ebenfalls sichtbar.
- Einmal aufgedeckt = dauerhaft sichtbar (kein Re-Fog).
Was ist eingeschränkt?
- Die Stadtkarte zeigt alle Sektoren, aber ungescoutete erscheinen vernebelt – ohne Gebäude, Heat oder Ownership-Details.
- Der KI-Berater exportiert nur Gebäude in gescouteten Sektoren.
- Heat- und Ownership-Daten für ungescoutete Sektoren werden vom Server unterdrückt – kein Client-Hack möglich.