Aktionen & Planung
Uebersicht
Jeden Tag planst du die Aktionen deiner Runner. Du hast Zeit bis 23:00 MET – danach wird nichts mehr akzeptiert. Alles, was du bis dahin nicht eingegeben hast, passiert nicht.
Dein Ziel: Jede verfuegbare Einheit sinnvoll einsetzen. Ein untaetiger Runner ist verschwendetes Potenzial.
Aktuell sind 71 Aktionen aktiv (Stand Server v1.80+). Diese Seite dokumentiert jede einzelne im Detail. Die maschinenlesbare Vollliste lebt in data/actions.json; Triage-Historie in docs/ACTIONS_TRIAGE.md.
Aktionsreferenz: Alle 71 aktiven Aktionen
Street-Hustle
Niedrigschwellige Straftaten fuer schnelles Geld. Ideal fuer den Einstieg und als Grundeinkommen.
PICKPOCKET — Taschendiebstahl
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaerattribut | STL |
| Sekundaerattribut | — |
| Gewichtung | 100% STL |
| Dauer | 15 min |
| Hood-Heat | +3 |
| Sektor-Heat | +1 |
| Kosten | Keine |
| Ziel | Hood / Kurier (gegnerisch oder neutral) |
| Ertrag | $120 + STL × 3 |
Schnelles Geld auf der Strasse. Dein sicherstes Einkommen fuer STL-Runner. Kaum Heat, kaum Risiko. Bei kritischem Fehlschlag: leichter HP-Verlust.
MUG — Ueberfall
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaerattribut | STR |
| Sekundaerattribut | CON |
| Gewichtung | 60% STR / 40% CON |
| Dauer | 15 min |
| Hood-Heat | +4 |
| Sektor-Heat | +2 |
| Kosten | Keine |
| Ziel | Hood / Kurier (gegnerisch oder neutral) |
| Ertrag | $180 + STR × 3 + CON × 1 |
Ueberfall auf Passanten oder Kuriere. Zahlt besser als Taschendiebstahl, aber auch mehr Heat. Solides Nebeneinkommen fuer STR/CON-Runner. Bei Fehlschlag: Hood-Heat-Strafe. Bei kritischem Fehlschlag: HP-Verlust.
EXTORT — Schutzgeld
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaerattribut | STR |
| Sekundaerattribut | CHA |
| Gewichtung | 60% STR / 40% CHA |
| Dauer | 20 min |
| Hood-Heat | +1 (pro Gebaeude) |
| Sektor-Heat | +1 |
| Kosten | Keine |
| Ziel | Gebaeude (neutral) |
| Ertrag | $300 + STR × 4 + CHA × 2.5 (pro Gebaeude) |
| Multi-Target | Ja |
| Cooldown | 24h pro Ziel |
| Skill-Bonus | EINSCHUECHTERN +20% |
Schutzgeld eintreiben: Dein Runner besucht automatisch alle Gebaeude im Zielsektor. Pro Gebaeude ein eigener Skill-Check. Etabliert Sektor-Kontrolle – Voraussetzung fuer COLLECT. Hohe STR + CHA = mehr Geld pro Stopp.
COLLECT — Kassieren
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaerattribut | CHA |
| Sekundaerattribut | STR |
| Gewichtung | 70% CHA / 30% STR |
| Dauer | 30 min |
| Hood-Heat | +1 (pro Gebaeude) |
| Sektor-Heat | 0 |
| Kosten | Keine |
| Ziel | Gebaeude (eigene) |
| Ertrag | $150 + CHA × 3 + STR × 1 (pro Gebaeude) |
| Multi-Target | Ja |
| Voraussetzung | Sektor muss vorher per EXTORT kontrolliert werden |
Einnahmen aus kontrollierten Sektoren einsammeln. Kaum Heat, solides Einkommen. Funktioniert nur in Sektoren, die du vorher per EXTORT unter Kontrolle gebracht hast. Der ideale Tagesjob fuer CHA-Runner.
VANDALIZE — Vandalismus
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaerattribut | STR |
| Sekundaerattribut | STL |
| Gewichtung | 70% STR / 30% STL |
| Dauer | 20 min |
| Hood-Heat | +2 |
| Sektor-Heat | +1 |
| Kosten | Keine |
| Ziel | Gebaeude (gegnerisch oder neutral) |
| Multi-Target | Ja |
Feindliche Gebaeude beschaedigen. Senkt deren Verteidigungswert und reduziert Einnahmen. Guenstige Vorbereitung fuer spaetere Raids.
Gewalt
Schwere Straftaten: hoher Heat, aber hohe Belohnung und strategischer Wert.
RAID — Stuermer
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaerattribut | STR |
| Sekundaerattribut | CON |
| Gewichtung | 60% STR / 40% CON |
| Dauer | 30 min |
| Hood-Heat | +7 |
| Sektor-Heat | +4 |
| Kosten | Keine |
| Ziel | Gebaeude (gegnerisch oder neutral) |
| Ertrag | $700 + STR × 5 + CON × 2 |
| Skill-Bonus | SCHIESSEN +20% |
Die Brot-und-Butter-Aktion fuer Aggressoren. Feindliches Geschaeft angreifen, pluendern und beschaedigen. Guter Ertrag fuer STR/CON-Runner, aber du brauchst viele Hoods fuer konstantes Einkommen. Bei Fehlschlag: HP-Verlust und hohe Heat-Strafe. Bei kritischem Fehlschlag: schwere Verletzung.
Beispielrechnung (STR 45, CON 40): $700 + 225 + 80 = $1.005 bei 7 Hood-Heat.
Gebaeudeuebernahme (v1.98.0+). Bei kritischem Erfolg (multiplier >= 1.5) gegen ein gegnerisches Gebaeude pluendert der Angreifer nicht nur Bargeld — er uebernimmt das Gebaeude. Prioritaet: aktives Drogenlabor zuerst, dann aktiver Frontbetrieb, danach ein beliebiges aktives Gebaeude. Das uebernommene Gebaeude wandert in das Portfolio des Angreifers, samt vollstaendigem Warenbestand (Pharma + Alkohol + Waffen-Batches). Mitarbeiter-Loyalitaet und Manager-Zuweisung werden zurueckgesetzt. Der Slot beim Verteidiger bleibt erhalten, aber inaktiv. Das ist der einzige strukturelle Weg, eine gegnerische Produktionskette zu zerlegen — das Labor des Spitzenreiters ueberlebt einen RAID-Treffer nicht mehr unbeschadet.
DRIVE_BY — Drive-By
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaerattribut | STR |
| Sekundaerattribut | TCH |
| Gewichtung | 70% STR / 30% TCH |
| Dauer | 20 min |
| Hood-Heat | +6 |
| Sektor-Heat | +3 |
| Kosten | Keine |
| Ziel | Hood / Gebaeude (gegnerisch) |
| Voraussetzung | Fertigkeit SCHIESSEN, Fahrzeug |
| Skill-Bonus | SCHIESSEN +20% |
Schneller Angriff aus einem fahrenden Fahrzeug. Richtet HP-Schaden an gegnerischen Hoods im selben Sektor an.
ELIMINATE — Eliminieren
Target-Polymorphie (#689): vormals
ASSASSINATE. Jetzt das polymorphe Kill-Verb — Standard-Ziel Rival-Runner (Tabelle unten); mit Ziel=Auditor cancelt es einen anstehenden Audit (löste den altenWITNESS_INTIMIDATION-Auditor-Kill ab). Alter cmdASSASSINATEwird aliased.Ranged-Auto-Select (v0.5, #718): gegen einen Rival-Runner liest ELIMINATE das Loadout des ausführenden Runners. Mit einer Fernkampf-/schweren Waffe wechselt es auf ein Ranged-Profil — INT/STL-Gewichtung + +15 Hood-Heat (das eingefaltete SNIPE). Unbewaffnet oder Nahkampf → das Melee-Profil aus der Tabelle unten (STL/STR, +12). Der Permadeath ist identisch; nur Skill-Check und Heat ändern sich. Der abgeschaffte
SNIPE-Command aliast hierher.
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaerattribut | STL |
| Sekundaerattribut | STR |
| Gewichtung | 70% STL / 30% STR |
| Dauer | 30 min |
| Hood-Heat | +12 |
| Sektor-Heat | +3 |
| Kosten | Keine |
| Ziel | Hood (gegnerisch) |
| Voraussetzung | STR ≥ 40, Ziel muss bekannter Kontakt sein |
Gezielte Toetung — umgeht Arzt-Schutz (Permadeath). Der hoechste Heat-Einzelwert, aber auch die endgueltigste Aktion im Spiel.
KIDNAP — Entfuehrung
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaerattribut | STR |
| Sekundaerattribut | STL |
| Gewichtung | 70% STR / 30% STL |
| Dauer | 60 min |
| Hood-Heat | +10 |
| Sektor-Heat | +4 |
| Kosten | Keine |
| Ziel | Hood / NPC (gegnerisch oder neutral) |
| Federal Heat Risiko | Ja |
Entfuehrt einen gegnerischen Hood fuer 3 Tage (wie Verhaftung) und senkt dessen Loyalitaet um 20. Voraussetzung fuer INTERROGATE und TORTURE.
INTERROGATE — Verhoer
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaerattribut | INT |
| Sekundaerattribut | CHA |
| Gewichtung | 70% INT / 30% CHA |
| Dauer | 30 min |
| Hood-Heat | +5 |
| Sektor-Heat | 0 |
| Kosten | Keine |
| Ziel | Hood (entfuehrt) |
| Voraussetzung | Ziel muss per KIDNAP entfuehrt sein |
Befrage einen Gefangenen — liefert detaillierte Intel ueber die gegnerische Organisation (Sektoren, NetWorth, Hoods, Heat). Bei kritischem Fehlschlag: Gefangener entkommt.
TORTURE — Folter
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaerattribut | STR |
| Sekundaerattribut | INT |
| Gewichtung | 70% STR / 30% INT |
| Dauer | 45 min |
| Hood-Heat | +7 |
| Sektor-Heat | 0 |
| Kosten | Keine |
| Ziel | Hood (entfuehrt) |
| Voraussetzung | Ziel muss per KIDNAP entfuehrt sein |
| Federal Heat Risiko | Ja |
Extremes Verhoer — erzwingt hochwertige Intel UND senkt die Loyalitaet des Opfers um 30. Gibt +5 Federal Heat. Bei kritischem Fehlschlag: Gefangener stirbt oder entkommt.
AMBUSH — Hinterhalt
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaerattribut | STL |
| Sekundaerattribut | STR |
| Gewichtung | 70% STL / 30% STR |
| Dauer | Variabel (lauernd) |
| Hood-Heat | +5 |
| Sektor-Heat | +2 |
| Kosten | Keine |
| Ziel | Knoten |
| Skill-Bonus | SCHIESSEN +20% |
Positioniert deinen Hood verborgen an einem Knoten. Der erste feindliche Hood, der vorbeikommt, wird mit Initiative-Bonus angegriffen. Schaden: $25 + STL × 2.
Zerstoerung
Schwere Anschlaege auf Gebaeude. Extrem teuer in Sachen Heat, aber verheerend.
ARSON — Brandanschlag
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaerattribut | TCH |
| Sekundaerattribut | STL |
| Gewichtung | 70% TCH / 30% STL |
| Dauer | 30 min |
| Hood-Heat | +10 |
| Sektor-Heat | +7 |
| Kosten | Keine |
| Ziel | Gebaeude (gegnerisch oder neutral) |
| Voraussetzung | Item: Brandmittel |
| Federal Heat Risiko | Ja |
Gebaeude niederbrennen — setzt es temporaer ausser Betrieb. Hoher Verteidigungsschaden (5 Punkte) plus “on_fire”-Status.
BOMB — Bombenanschlag
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaerattribut | TCH |
| Sekundaerattribut | STL |
| Gewichtung | 70% TCH / 30% STL |
| Dauer | 45 min |
| Hood-Heat | +16 |
| Sektor-Heat | +12 |
| Kosten | Keine |
| Ziel | Gebaeude (gegnerisch oder neutral) |
| Voraussetzung | TCH ≥ 30, Item: Sprengstoff |
| Federal Heat Risiko | Ja |
Massive Explosion — vernichtet Gebaeude (10 Verteidigungspunkte Schaden) und toetet anwesende Hoods. Die destruktivste Aktion im Spiel. Extremer Heat.
Heimlichkeit
Leise, aber lukrativ. Ideal fuer STL- und TCH-Runner.
BURGLE — Einbruch
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaerattribut | STL |
| Sekundaerattribut | TCH |
| Gewichtung | 60% STL / 40% TCH |
| Dauer | 30 min |
| Hood-Heat | +3 |
| Sektor-Heat | +1 |
| Kosten | Keine |
| Ziel | Gebaeude (gegnerisch oder neutral) |
| Ertrag | $250 + STL × 4 + TCH × 1.5 (pro Gebaeude) |
| Multi-Target | Ja |
| Fail Forward | Ja (30% Ertrag bei Fail, 15% bei CritFail) |
Safes oder Lager eines Gebaeudes knacken. Sehr gutes Verhaeltnis von Ertrag zu Heat. Fail Forward: Auch bei gescheitertem Einbruch bringst du etwas Beute mit – der Skill-Check bestimmt nur, wie viel du findest.
SABOTAGE — Sabotage
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaerattribut | STL |
| Sekundaerattribut | STR |
| Gewichtung | 50% STL / 50% STR |
| Dauer | 30 min |
| Hood-Heat | +3 |
| Sektor-Heat | +1 |
| Kosten | Keine |
| Ziel | Gebaeude (gegnerisch) |
Gebaeude sabotieren — senkt Verteidigung und Produktivitaet. Durch die 50/50-Gewichtung koennen sowohl Stealth-Runner als auch Bruiser diese Aktion zuverlaessig ausfuehren.
Sozial & Business
Manipulation, Diplomatie und Personalmanagement. CHA- und INT-lastig.
RECRUIT — Rekrutieren
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaerattribut | CHA |
| Sekundaerattribut | STR |
| Gewichtung | 50% CHA / 50% STR |
| Dauer | 30 min |
| Hood-Heat | +1 |
| Sektor-Heat | 0 |
| Kosten | $600 (skaliert: +15% pro bestehenden Hood) |
| Ziel | Gebaeude / NPC |
| Multi-Target | Ja |
| Cooldown | 24h pro Ziel |
| Skill-Bonus | UNTERHANDELN +15% |
| Fail Forward | Ja |
Neue Runner in Bars und auf der Strasse anheuern. Rekruten kommen aus einem generischen Strassen-Pool – du findest zufaellige Leute, keine Elite-Operateure. Was du findest, ist was du kriegst. Selektives Rekrutieren (gute behalten, schwache feuern) ist ein Kern des Spiels.
Fail Forward: Du bekommst IMMER einen Hood – der Skill-Check bestimmt die Qualitaet:
| Ergebnis | Attribut-Range | Loyalitaet |
|---|---|---|
| Kritischer Erfolg | Generischer Pool (23–47), ×1.5 Bonus | 50 |
| Erfolg | Generischer Pool (23–47) | 50 |
| Fehlschlag | Kanonenfutter (14–30) | 35 |
| Kritischer Fehlschlag | Absolut schwach (5–19) | 20 |
Tipp: Du startest mit 6 schwachen Hoods (Attribute 20–40). Rekrutierung ist kein Nebenjob, sondern essenziell – du musst aktiv nach besseren Leuten suchen und schlechte spaeter ersetzen.
BRIBE — Bestechung
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaerattribut | CHA |
| Sekundaerattribut | INT |
| Gewichtung | 70% CHA / 30% INT |
| Dauer | 20 min |
| Hood-Heat | -10 |
| Sektor-Heat | -2 |
| Kosten | $1.000 |
| Ziel | NPC / Institution |
| Cooldown | 12h pro Ziel |
| Skill-Bonus | UNTERHANDELN +15% |
Cops, Richter oder Beamte kaufen. Senkt Hood-Heat UND Sektor-Heat. Reduziert Federal Heat um 5. Teuer, aber essentiell fuer Heat-Management.
SLANDER — Rufmord
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaerattribut | CHA |
| Sekundaerattribut | INT |
| Gewichtung | 70% CHA / 30% INT |
| Dauer | 30 min |
| Hood-Heat | +2 |
| Sektor-Heat | 0 |
| Kosten | 500 $ Clean (seit v1.87.1) |
| Cooldown | 24h global (seit v1.87.1) |
| Ziel | Hood / Spieler (gegnerisch) |
Propaganda verbreiten — erhoeht Federal Heat des Ziels (+3) und dessen durchschnittliche Hood-Heat (+5). v1.87.1: vorher kostenlos + per-Target cooldown (~108 federal_heat/Tag Pile-On moeglich). Jetzt 500 $ Clean und der 24h-Cooldown ist global — ein Shot pro Tag, kein Spam-Kanal mehr.
POACH — Abwerben
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaerattribut | CHA |
| Sekundaerattribut | INT |
| Gewichtung | 70% CHA / 30% INT |
| Dauer | 60 min |
| Hood-Heat | +3 |
| Sektor-Heat | 0 |
| Kosten | 1.5 × Ziel-Gehalt |
| Ziel | Hood (gegnerisch) |
| Cooldown | 24h pro Ziel |
| Skill-Bonus | UNTERHANDELN +15% |
Feindlichen Hood in die eigene Gang locken. Funktioniert nur bei Hoods mit niedriger Loyalitaet (< 40). Teuer, aber du bekommst einen bereits trainierten Runner.
PLANT_STORY — Geschichte platzieren
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaerattribut | CHA |
| Sekundaerattribut | INT |
| Gewichtung | 70% CHA / 30% INT |
| Dauer | 30 min |
| Hood-Heat | +3 |
| Sektor-Heat | 0 |
| Kosten | Story-abhaengig |
| Ziel | Spieler |
| Cooldown | 24h (global) |
| Voraussetzung | NPC-Kontakt: Journalist |
Manipulierte Geschichte in der Gazette platzieren (SMEAR, FAKE_POLICE, FALSE_ATTRIBUTION). Erhoeht Federal Heat (+2) und Hood-Heat (+3) des Ziels.
Logistik
Aufklaerung und Verteidigung. Kein Einkommen, aber unverzichtbar fuer die Planung.
SCOUT — Ausspaehen
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaerattribut | INT |
| Sekundaerattribut | STL |
| Gewichtung | 70% INT / 30% STL |
| Dauer | 30 min |
| Hood-Heat | +1 |
| Sektor-Heat | 0 |
| Kosten | Keine |
| Ziel | Gebaeude (gegnerisch oder neutral) |
| Multi-Target | Ja |
Verteidigungswerte und Layout feindlicher Gebaeude aufdecken. Liefert Intel-Eintraege. Minimaler Heat, aber braucht INT.
GUARD — Bewachen
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaerattribut | CON |
| Sekundaerattribut | STR |
| Gewichtung | 70% CON / 30% STR |
| Dauer | 60 min |
| Hood-Heat | 0 |
| Sektor-Heat | 0 |
| Kosten | Keine |
| Ziel | Gebaeude (eigenes) |
Hood stationaer einem Gebaeude zuweisen — erhoeht den Verteidigungswert gegen Raids. Kein Skill-Check, kein Heat. Passive Verteidigung.
PATROL — Patrouille
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaerattribut | CON |
| Sekundaerattribut | STL |
| Gewichtung | 70% CON / 30% STL |
| Dauer | Variabel |
| Hood-Heat | +2 |
| Sektor-Heat | 0 |
| Kosten | Keine |
| Ziel | Knoten |
Hood patrouilliert entlang einer Route — erhoeht Entdeckungschance fuer feindliche INFILTRATE-, PLACE_SPY- und SHADOW-Versuche. Senkt Sektor-Heat um 1.
BODYGUARD — Personenschutz
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaerattribut | CON |
| Sekundaerattribut | STR |
| Gewichtung | 70% CON / 30% STR |
| Dauer | 480 min (ganzer Tag) |
| Hood-Heat | 0 |
| Sektor-Heat | 0 |
| Kosten | Keine |
| Ziel | Hood (eigener) |
Weist einen Hood als Personenschutz fuer einen anderen zu. Bei Angriff auf den Schuetzling tritt der Bodyguard als Erstantwort ein. Kein Skill-Check.
Verwaltung
Tagesgeschaeft: Personal, Fahrzeuge, Spenden. Meist kein Risiko, aber wichtig fuer den Betrieb.
ASSIGN_MANAGER — Verwalter zuweisen
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaerattribut | CHA |
| Sekundaerattribut | INT |
| Gewichtung | 70% CHA / 30% INT |
| Dauer | 15 min |
| Hood-Heat | 0 |
| Kosten | Keine |
| Ziel | Gebaeude (eigenes) |
| Voraussetzung | Gebaeude hat keinen Manager |
Hood als Betriebsleiter in einem Gebaeude einsetzen. Ohne Verwalter generiert ein Gebaeude $0 Einnahmen. Der Hood verlaesst seinen Team-Slot und wird stationaer.
RECALL_MANAGER — Verwalter abziehen
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Dauer | 15 min |
| Hood-Heat | 0 |
| Kosten | Keine |
| Ziel | Gebaeude (eigenes) |
| Voraussetzung | Gebaeude hat einen Manager |
Verwalter zurueckrufen — Gebaeude wird sofort idle ($0 Einnahmen). Kein Skill-Check.
FIRE_HOOD — Hood entlassen
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaerattribut | CHA |
| Gewichtung | 100% CHA |
| Dauer | 15 min |
| Hood-Heat | 0 |
| Kosten | Keine |
| Ziel | Hood (eigener) |
Hood aus der Gang entfernen. Verursacht Loyalitaets-Malus bei den verbliebenen Hoods.
BUY_VEHICLE — Fahrzeug kaufen
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaerattribut | INT |
| Sekundaerattribut | CHA |
| Gewichtung | 70% INT / 30% CHA |
| Dauer | 30 min |
| Hood-Heat | 0 |
| Kosten | $5.000 |
| Ziel | Gebaeude (neutral) |
Fahrzeug bei einem Haendler beschaffen. Fahrzeuge sind Voraussetzung fuer DRIVE_BY und beschleunigen Transporte.
DONATE — Spenden
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaerattribut | CHA |
| Sekundaerattribut | INT |
| Gewichtung | 70% CHA / 30% INT |
| Dauer | 30 min |
| Hood-Heat | 0 |
| Sektor-Heat | -3 |
| Kosten | $1.000 (Clean Cash) |
| Ziel | Sektor |
| Cooldown | 24h pro Sektor |
Gemeinden und Suppenku echen unterstuetzen — baut Goodwill auf und senkt Sektor-Heat um 3. Kein Risiko, kostet aber Clean Cash.
Immobilien
Gebaeude kaufen, mieten, verkaufen und ausbauen. Grundlage fuer langfristiges Einkommen.
RENT_BUILDING — Gebaeude mieten
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaerattribut | INT |
| Sekundaerattribut | CHA |
| Gewichtung | 70% INT / 30% CHA |
| Dauer | 30 min |
| Hood-Heat | 0 |
| Kosten | Variabel (Miete aus Gebaeudekatalog) |
| Ziel | Gebaeude (neutral) |
Mietvertrag fuer ein freies Gebaeude abschliessen. Kostet Clean Cash. Der ausfuehrende Runner wird automatisch als Manager eingesetzt.
BUY_BUILDING — Gebaeude kaufen
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaerattribut | INT |
| Sekundaerattribut | CHA |
| Gewichtung | 70% INT / 30% CHA |
| Dauer | 60 min |
| Hood-Heat | 0 |
| Kosten | Kaufpreis (Clean Cash) |
| Ziel | Gebaeude (neutral) |
Gebaeude dauerhaft erwerben — kein laufender Mietaufwand. Teurer als Miete, aber langfristig profitabler. Eigene Gebaeude bringen +15% Einnahmen-Bonus.
SELL_BUILDING — Gebaeude verkaufen
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaerattribut | INT |
| Sekundaerattribut | CHA |
| Gewichtung | 70% INT / 30% CHA |
| Dauer | 30 min |
| Hood-Heat | 0 |
| Kosten | Keine |
| Ziel | Gebaeude (eigenes, gekauft) |
| Ertrag | 60% des Kaufpreises |
| Voraussetzung | Gebaeude muss Eigentum sein (nicht gemietet) |
Eigenes Gebaeude veraeussern. Gibt 60% des Kaufpreises als Clean Cash zurueck.
VACATE_BUILDING — Mietvertrag kuendigen
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Dauer | 15 min |
| Hood-Heat | 0 |
| Kosten | Keine |
| Ziel | Gebaeude (eigenes, gemietet) |
| Voraussetzung | Gebaeude muss gemietet sein |
Laufenden Mietvertrag vorzeitig beenden. Kein Skill-Check, sofortige Wirkung.
SETUP_FRONT — Tarnfirma einrichten
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaerattribut | INT |
| Sekundaerattribut | CHA |
| Gewichtung | 70% INT / 30% CHA |
| Dauer | 120 min |
| Hood-Heat | 0 |
| Kosten | $4.000 (Clean Cash) |
| Ziel | Gebaeude (eigenes) |
| Voraussetzung | Gebaeude hat keine Subsidiary |
Gebaeude als Tarnfirma registrieren — ermoeglicht Geldwaesche. Stufen: Kiosk ($1.500) → Standard ($4.000) → Shell ($10.000). Hoehere Stufen waschen mehr, mit niedrigerer Gebuehr.
Diplomatie
Kooperation und Verrat. NAP-System fuer temporaere Buendnisse.
DECLARE_NAP — NAP deklarieren
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaerattribut | CHA |
| Sekundaerattribut | INT |
| Gewichtung | 70% CHA / 30% INT |
| Dauer | 15 min |
| Hood-Heat | 0 |
| Kosten | Keine |
| Ziel | Spieler |
| Skill-Bonus | UNTERHANDELN +15% |
Waffenstillstand mit einem Rivalen ausrufen. Beide Seiten muessen ihn im Plan fuehren. Diplomat-, EconHacker- und AggroDiplomat-Bots akzeptieren automatisch.
CANCEL_NAP — NAP kuendigen
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Dauer | 15 min |
| Hood-Heat | 0 |
| Kosten | Keine |
| Ziel | Spieler |
| Voraussetzung | Aktiver NAP mit dem Ziel |
Aktiven Waffenstillstand regulaer beenden. Wirkt ab dem naechsten Zyklus. Kein Skill-Check.
TRANSFER — Ressourcen uebergeben
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaerattribut | INT |
| Gewichtung | 100% INT |
| Dauer | 30 min |
| Hood-Heat | 0 |
| Kosten | Keine (Betrag wird transferiert) |
| Ziel | Spieler |
| Voraussetzung | Aktiver NAP mit dem Ziel |
| Transferbetrag | $500 × Multiplikator |
Dirty Cash an einen NAP-Partner uebergeben. Beide Hoods muessen am selben Knoten sein.
Spionage (Spy-Cluster, v1.64.0)
Informationskrieg. Fuenf Varianten von “Augen auf den Rivalen”, differenziert durch Dauer / Kosten / Heat / Persistenz.
INFILTRATE — Infiltrieren
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaer-Attribut | STL |
| Sekundaer-Attribut | INT |
| Gewichtung | 70% STL / 30% INT |
| Dauer | 45 min |
| Hood-Heat | +5 |
| Kosten | keine |
| Ziel | Spieler |
Einmaliger Einbruch. Liefert detaillierte Infos zu Nettovermoegen und Sektor-Kontrolle. Heat aus dem Krach beim Aufbrechen.
SHADOW — Beschatten
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaer-Attribut | STL |
| Sekundaer-Attribut | INT |
| Gewichtung | 70% STL / 30% INT |
| Dauer | 60 min |
| Hood-Heat | 0 |
| Kosten | keine |
| Ziel | Spieler |
Heimliche Verfolgung. Gleicher Intel-Payload wie INFILTRATE, aber kein Heat — reines Beschatten ohne Kontakt.
BUG — Wanze platzieren
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaer-Attribut | STL |
| Sekundaer-Attribut | TCH |
| Gewichtung | 60% STL / 40% TCH |
| Dauer | 30 min |
| Hood-Heat | +2 |
| Kosten | $800 (Geraet) |
| Ziel | Spieler |
Persistenter Lauscher. Passives Heat-Tropfen vom platzierten Geraet.
PLACE_SPY — Spitzel einsetzen
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaer-Attribut | STL |
| Sekundaer-Attribut | CHA |
| Gewichtung | 60% STL / 40% CHA |
| Dauer | 30 min |
| Hood-Heat | 0 |
| Kosten | $400 |
| Ziel | Spieler |
| Sperre | Hood 1 Tag nach Einsatz gesperrt |
Stationaerer Beobachter. Hood ist nach Platzierung einen Tag an den Posten gebunden.
UNDERCOVER — Verdeckte Ermittlung
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaer-Attribut | CHA |
| Sekundaer-Attribut | INT |
| Gewichtung | 70% CHA / 30% INT |
| Dauer | 60 min |
| Hood-Heat | +3 |
| Kosten | $1500 (Tarnidentitaet) |
| Cooldown | 168h (1 Woche) pro Hood |
| Ziel | Spieler |
| Sperre | Hood 3 Tage nach Einbettung gesperrt |
Langzeit-Einbettung. CHA-primaer (Tarnidentitaet ist sozial). Wochenlanges Cooldown + 3-Tage-Sperre — hohe Verpflichtung.
Hacking
Reines Digitalverbrechen. TCH-primaer im gesamten Cluster.
HACK_RECON — Hack-Aufklaerung (v1.65.0)
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaer-Attribut | TCH |
| Sekundaer-Attribut | INT |
| Dauer | 30 min |
| Hood-Heat | +1 |
| Kosten | keine |
| Ziel | Spieler |
Passiver Scan. Detaillierter Intel ohne Kosten — Preis ist der kleine zurechenbare Heat. Versagt in EMP-gestoerten Sektoren (sobald EMP wieder aktiviert ist).
HACK_AUDIT — Hack-Audit (v1.65.0)
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaer-Attribut | TCH |
| Sekundaer-Attribut | INT |
| Dauer | 45 min |
| Hood-Heat | +3 |
| Federal Heat (selbst) | +3 |
| Kosten | $1000 |
| Ziel | Spieler |
Digitale Alternative zu AUDIT_PRESSURE. Pusht Audit-Risiko des Ziels +0.08. Schwaecherer Push als AUDIT_PRESSURE (0.08 vs 0.12), dafuer kein NPC-Kontakt noetig.
DOXX — Doxen (v1.65.0)
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaer-Attribut | TCH |
| Sekundaer-Attribut | INT |
| Dauer | 45 min |
| Hood-Heat | +5 |
| Federal Heat (Ziel) | +8 |
| Kosten | keine |
| Ziel | Spieler |
Oeffentliche Leak-Spur. Detaillierter Intel UND erhoeht Federal Heat des Ziels — Leak ist oeffentlich, Feds bemerken.
CRYPTO_STEAL — Krypto-Diebstahl (v1.65.0)
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaer-Attribut | TCH |
| Sekundaer-Attribut | INT |
| Gewichtung | TCH×40 + INT×30 attr-skaliert |
| Dauer | 60 min |
| Hood-Heat | +8 |
| Cooldown | 72h |
| Kosten | keine |
| Ziel | Spieler |
Bankkonten-Drain. Seit v1.69.0 nutzt steal_cash mit field: clean — zieht Clean Cash aus der Brieftasche des Rivalen, auf dessen verfuegbares Guthaben begrenzt.
MALWARE — Schadsoftware (v1.65.0)
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaer-Attribut | TCH |
| Sekundaer-Attribut | INT |
| Dauer | 45 min |
| Hood-Heat | +4 |
| Kosten | $500 |
| Ziel | Gebaeude (Rivale) |
Software-Sabotage. Reduziert Gebaeude-DefenseValue base=30, TCH-skaliert. Kombiniert mit RAID — vorher weichkochen.
DATA_WIPE — Datenloeschung (v1.68.0)
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaer-Attribut | TCH |
| Sekundaer-Attribut | INT |
| Dauer | 45 min |
| Hood-Heat | -15 |
| Federal Heat (selbst) | +5 |
| Cooldown | 48h (pro Spieler) |
| Kosten | $1000 |
| Ziel | Polizei-System |
Loeschung der Polizeiakten. Lokaler Heat sinkt stark (-15 Hood), Federal Heat steigt (+5) — die Streifenpolizei vergisst, das FBI bemerkt den Einbruch. Per-Spieler-Cooldown verhindert Crew-Rotation-Spam.
HACK_SIPHON — Hack-Abschoepfen (v1.69.0)
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaer-Attribut | TCH |
| Sekundaer-Attribut | INT |
| Gewichtung | TCH×30 + INT×20 attr-skaliert |
| Dauer | 45 min |
| Hood-Heat | +6 |
| Federal Heat (selbst) | +3 |
| Cooldown | 72h |
| Kosten | $1500 (Geraete) |
| Voraussetzung | TCH ≥ 60 |
| Ziel | Gebaeude (Geldwaesche-Pipeline des Rivalen) |
Wash-Pipeline-Drain. Zieht Clean Cash vom Rivalen UND beschaedigt das anvisierte Geldwaeschegebaeude (DefenseValue base=25). Leicht kleinere TCH-Skalierung als CRYPTO_STEAL (30/20 vs 40/30) — Preis fuer den Doppeleffekt.
Hinweis (Server v1.70.0 Pause): DRONE_STRIKE + INTERCEPT_DRONE wurden temporaer deaktiviert, bis das richtige Drohnen-Engagement-Subsystem steht. Siehe
docs/DRONE_SUBSYSTEM.md. HACK_FREEZE, HACK_REROUTE, EMP, TRACE_HACK bleiben blockiert bis zum Hack-Defense-Layer-Design.
Gewalt (Wave 4, v1.65.0)
SNIPE → in ELIMINATE eingefaltet (v0.5, #718)
Als eigenständige Aktion abgeschafft. Ein Scharfschützen-Kill ist kein eigenes Verb mehr. ELIMINATE wählt jetzt automatisch ein Ranged-Profil, wenn der ausführende Runner eine Fernkampf- oder schwere Waffe trägt (Gewehr / SMG / LMG): INT/STL-gewichtet (70/30), +15 Hood-Heat — das alte SNIPE-Gefühl. Ohne Fernkampfwaffe nutzt ELIMINATE sein Melee-Profil (STL/STR, +12). Der Kill ist in beiden Fällen derselbe Permadeath; nur wer gut darin ist und wie laut es ist ändern sich. Der
SNIPE-Command funktioniert weiter (er mappt auf ELIMINATE). Siehe ELIMINATE oben.
INCITE_RIOT — Aufruhr anzetteln
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaer-Attribut | CHA |
| Sekundaer-Attribut | STR |
| Dauer | 60 min |
| Hood-Heat | +5 |
| Sektor-Heat | +20 |
| Kosten | $200 (dirty — Raedelsfuehrer-Bestechung) |
| Cooldown | 72h pro Spieler |
| Ziel | Sektor |
AOE-Crowd-Control. damage_all_in_sector base=15 trifft jeden Hood im Sektor, unabhaengig vom Besitzer. Als Ablenkung (massiver Sektor-Heat lockt Polizei) oder Area-Denial nutzbar.
Personalmanagement
Langzeit-Roster-Investitionen.
TRAIN_HOOD — Hood trainieren (v1.63.0)
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaer-Attribut | INT |
| Dauer | 480 min (ganzer Tag) |
| Kosten | $500 |
| Cooldown | 24h pro Runner |
| Ziel | Selbst |
Trainiert das aktuell hoechste Attribut des Runners um +1 (oder +2 bei Crit-Success). Soft-Cap bei 80. Spezialist-Bogen — der Starke wird staerker. Siehe Runner fuer den vollen Attribut-Progressions-Hinweis.
SEND_TO_MEDIC — Zum Doc schicken (v1.60.0)
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaer-Attribut | CON |
| Dauer | 60 min |
| Kosten | 200 $ Clean |
| Cooldown | 24h pro Runner |
| Heilung | base 25 + CON×0,5 (nur Torso) |
| Ziel | Selbst (eigener verletzter Hood) |
Schnelle Einzel-Teil-Torsoheilung. Billigste + schnellste Heil-Aktion — die richtige Wahl wenn ein Runner gerade einen Torso-Treffer bekommen hat und du ihn wieder auf den Plan brauchst.
Es gibt keine passive HP-Regeneration — ohne SEND_TO_MEDIC / HEAL_BODY / HEAL_PERMANENT bleiben beschaedigte Runner beschaedigt bis sie sterben. Siehe Runner — Heilung.
HEAL_BODY — Field-Medic (v1.88.0)
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaer-Attribut | CON |
| Sekundaer-Attribut | INT |
| Dauer | 360 min (6 h) |
| Kosten | 800 $ Clean |
| Cooldown | 48h pro Runner |
| Heilung | base 8 + CON×0,3 pro nicht-permanent zerstoertem Teil (alle 6 iteriert) |
| Ziel | Selbst (eigener verletzter Hood) |
Field-Medic-Aktion — heilt jedes nicht-permanent zerstoerte Koerperteil um einen kleinen Betrag. Gesamtbudget bei CON 60: 48 + CON×1,8 = 156 HP ueber den ganzen Koerper vs SEND_TO_MEDIC’s 55 HP nur auf Torso. Lohnt sich bei ≥3 verletzten Teilen; bei nur einem verletzten Teil ist SEND_TO_MEDIC billiger + schneller.
Permanent zerstoerte Teile (Phase-3-Wrack-Schaden) werden stillschweigend uebersprungen — die brauchen HEAL_PERMANENT oder INSTALL_CYBERWARE.
PRODUCE_DRUGS — Neuropharmaka herstellen (v1.92.0)
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaer-Attribut | TCH |
| Sekundaer-Attribut | INT |
| Gewichtung | 70% TCH / 30% INT |
| Dauer | 240 min (4h Kochzeit) |
| Kosten | 1.500 $ Clean (Praekursoren) |
| Cooldown | 24h pro Runner |
| Heat | +5 Hood / +3 Sektor |
| Festnahme-Schwere | Moderat |
| Ziel | Eigenes Gebaeude — Pharma-Lab oder Chem-Refinery |
| Output | 1 Batch Pharma pro Erfolg; 2 Batches bei Crit |
| Lager-Cap | 3 Batches pro Lab (SPEC §7.6) |
Synthetische Drogen / Neuropharmaka im eigenen Labor produzieren. Output landet im goodsQueue.pharma-Slot des Gebaeudes. SUPPLY_ILLEGAL leert eine Batch beim Aktivieren des +120% Einkommensmultiplikators an einem Frontbetrieb (Bar / Club / Restaurant).
Volles Lager pausiert Produktion: bei 3/3 Batches no-opt der naechste PRODUCE_DRUGS-Run stillschweigend. Erzwingt regelmaessige TRANSPORT_GOODS-Runs.
Produktionsschleife (v1.93.0 vollstaendig): PRODUCE_DRUGS (4h, 1.500 $) → 1-2 Batches in goodsQueue.pharma → TRANSPORT_GOODS (60min, 0 $) bewegt Batches Lab→Front → SUPPLY_ILLEGAL (30min) am Front (leert 1 Batch + aktiviert +120% Multiplikator).
BREW_ALCOHOL — Synth-Alkohol brennen (v1.93.0)
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaer-Attribut | TCH |
| Sekundaer-Attribut | CON |
| Gewichtung | 70% TCH / 30% CON |
| Dauer | 180 min (3h Brennzeit) |
| Kosten | 800 $ Clean |
| Cooldown | 24h pro Runner |
| Heat | +3 Hood / +2 Sektor |
| Festnahme-Schwere | Petty |
| Ziel | Eigenes Gebaeude — Chem-Cocktail Lounge / Dive Bar (Spelunke) / Oxygen-Bar / Chem-Refinery |
| Output | 1 Batch Alkohol pro Erfolg; 2 Batches bei Crit |
| Lager-Cap | 2 Batches im Frontbetrieb-Backroom, 3 in Chem-Refinery |
Synth-Alkohol-Mirror von PRODUCE_DRUGS. Billiger, schneller, weniger Heat — aber Bar-Backroom-Lager ist enger (2 statt 3). Chem-Refinery ist dual-purpose (auch Pharma-Lab) — auf den richtigen Slot achten.
TRANSPORT_GOODS — Warentransport (v1.93.0)
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaer-Attribut | CON |
| Sekundaer-Attribut | STR |
| Gewichtung | 60% CON / 40% STR |
| Dauer | 60 min |
| Kosten | Keine |
| Cooldown | 6h pro Runner (kurz — Distribution-Loop) |
| Heat | +2 Hood / +1 Sektor |
| Festnahme-Schwere | Petty |
| Ziel | Zwei eigene Gebaeude — Quelle (Buildings[0]) → Ziel (Buildings[1]) |
| Output | 1 + CON×0,04 Batches pro Run (1-5 ueber CON-Range); Crit verdoppelt |
Pharma / Alkohol / Waffen Batches zwischen eigenen Gebaeuden bewegen. Clamped auf min(Quelle verfuegbar, Ziel-Cap-Rest) — Ueber-Transport = stille No-op (nur Aktionszeit verschwendet). Field waehlt den Slot pro Aufruf.
SUPPLY_ILLEGAL — Illegale Belieferung (v1.93.0 Rewrite)
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaer-Attribut | STL |
| Sekundaer-Attribut | TCH |
| Gewichtung | 70% STL / 30% TCH |
| Dauer | 30 min |
| Kosten | Keine |
| Cooldown | 12h pro Ziel (selbes Gebaeude nicht sofort wieder belieferbar) |
| Heat | +3 Hood / +2 Sektor |
| Festnahme-Schwere | Moderat |
| Ziel | Eigener Frontbetrieb (Bar / Restaurant / Club / Gym) |
| Effekt | Leert 1 Pharma-Batch + aktiviert HasSupplyPharma Flag (+120% Multiplikator per §7.5) |
Rewrite-Hinweis (v1.93.0): Frueher fuegte SUPPLY_ILLEGAL einfach Dirty Cash hinzu. Jetzt konsumiert es eine echte Pharma-Batch aus dem goodsQueue.pharma des Frontbetriebs (muss ≥1 sein) + setzt das per-Slot Supply-Flag. Einkommen kommt aus dem §7.5 daily-Multiplikator-Verfall (×2,2 → ×1,5 → ×1,0 Kaskade) auf das normale Frontbetrieb-Einkommen. Mehrere Slots (Pharma + Alkohol + Waffen) stacken multiplikativ per §7.5.
SEND_TO_SAFEHOUSE — Ins Safehouse schicken (#578)
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaer-Attribut | STL |
| Dauer | 30 min |
| Sperre | 3 Tage (Standard) |
| Ziel | Selbst |
Runner fuer N Tage ins Safehouse zurueckziehen. Waehrend Safehouse: Hood inaktiv, aber Heat verfaellt mit Safehouse-Multiplikator-Rate fuer den Eintrittstag. Letzter Ausweg fuer Hoods mit hohem Heat. Siehe Heat — Safehouse.
MAINTAIN_CONTACT — Kontakt pflegen (v1.66.0)
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaer-Attribut | CHA |
| Dauer | 30 min |
| Kosten | $500 |
| Cooldown | 12h |
| Ziel | Niedrigst-Loyalitaet aktiver Payroll-Kontakt (Auto-Pick) |
Erhoeht Loyalitaet beim NPC-Kontakt mit der niedrigsten Loyalitaet um +10 (clamped 0..100). Wirkt der taeglichen C3-Loyalitaet-Decay entgegen. Wiederholte Aufrufe zyklen durch den gesamten Payroll-Roster automatisch — Kontakte haben keine NodeID, also kein explizites Auswaehlen.
BLACKMAIL — Erpressung
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaer-Attribut | INT |
| Sekundaer-Attribut | CHA |
| Gewichtung | INT×30 + CHA×20 attr-skaliert |
| Dauer | 60 min |
| Hood-Heat | +3 |
| Ziel | Spieler |
| Voraussetzung | NumIntel ≥ 1 (zuerst Intel sammeln) |
Verbraucht ein Stueck Intel fuer eine einmalige Bargeld-Erpressung. steal_cash (default dirty) aus der Brieftasche des Rivalen, auf dessen Guthaben begrenzt. Zyklus: HACK_RECON / INFILTRATE → BLACKMAIL → wiederholen.
CLEAN_UP — Aufraeumen (v1.62.0)
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaer-Attribut | STL |
| Sekundaer-Attribut | TCH |
| Dauer | 45 min |
| Hood-Heat | -8 |
Beweise von einem Tatort entfernen. Reduziert Hood-Heat retrospektiv. Unterscheidet sich von DATA_WIPE — physische Aufraeumung, nicht digital.
Immobilien (Upgrades)
UPGRADE_BUILDING — Gebaeude upgraden (v1.61.0)
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaer-Attribut | INT |
| Dauer | 60 min |
| Kosten | BuyPrice × 0.5 × (Tier+1) × 0.7 |
| Ziel | Selbst (besessenes Gebaeude) |
| Voraussetzung | Gebaeude besessen (nicht gemietet), Tier < Max |
Hebt das Tier eines besessenen Gebaeudes um 1. Jedes Tier addiert +50% Geldwaesche-Throughput zusaetzlich zum Basis-Front-Co-Bonus von +20%.
UPGRADE_FRONT — Tarnfirma upgraden (v1.64.0)
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Primaer-Attribut | INT |
| Dauer | 45 min |
| Kosten | (naechster_Tier.Setup - aktueller_Tier.Setup) × 0.7 |
| Ziel | Niedrigst-Tier aktive Subsidiary (Auto-Pick) |
Tarnfirma-Tier-Wechsel: Micro → Standard → Shell. Erfrischt Cap + DailyFee aus Params bei Erfolg. Auto-waehlt niedrigst-Tier-Sub — wiederholte Aufrufe eskalieren den gesamten Roster.
Strafverfolgungs-Counterplay (v1.14+)
Diese 10 Aktionen wurden mit dem Law-Enforcement-Rework eingeführt. Details: Strafverfolgung.
BRIBE_COP — Cop bestechen (Patrol)
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Dauer | n.v. |
| Hood-Heat | -5 |
| Sektor-Heat | -1 |
| Cooldown | 24h pro Ziel (Action), 7 Tage Effekt |
| Ziel | Building (Precinct-NodeID) |
Pausiert eine Patrouille 7 Tage. Cop-Korruption +30, Catch-Roll basiert auf Korruption.
BRIBE_DETECTIVE — Ermittler bestechen
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Cooldown | 48h pro Ziel |
| Ziel | Sektor (Detective oder Task-Force) |
Halbiert Evidence-Akkumulation 14 Tage. RICO-Stage immun.
BRIBE_AUDITOR — Auditor bestechen
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Cooldown | 48h pro Spieler |
| Ziel | Self (aktiver inkommender Auditor) |
Stoppt aktive Auditor-Reise. Kann ertappt werden — Risiko: federal_heat-Bump.
Target-Polymorphie (#689): jetzt BRIBE × Ziel=Auditor. Verhalten unverändert; alter cmd
BRIBE_AUDITORaliased.
COOK_BOOKS — Bücher fälschen
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Cooldown | 48h pro Spieler |
| Ziel | Self |
Reduziert AuditRisk. Ertappt = federal_heat-Bump.
KIDNAP_AUDITOR — Auditor entführen
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Hood-Heat | +10 |
| Sektor-Heat | +3 |
| Cooldown | 48h pro Spieler |
| Ziel | Self (aktiver Auditor) |
Eliminiert Auditor + großer federal_heat-Spike (kann Federal-Stufe schieben).
Target-Polymorphie (#689): jetzt KIDNAP × Ziel=Auditor. Verhalten unverändert; alter cmd
KIDNAP_AUDITORaliased.
AUDIT_PRESSURE — Behörden-Druck (server v1.62.0+)
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Attribut | CHA primär, INT sekundär |
| Kosten | 1 500 Clean Cash |
| Cooldown | 96h pro Ziel |
| Ziel | Rival (anderer Spieler) |
| Effekt Erfolg | +0,12 AuditRisk auf Ziel, +4 Federal Heat auf Caller |
Symmetrische Offensiv-Variante zu BRIBE_AUDITOR. Drückt einen Rival in Richtung der Audit-Trigger-Schwelle (Standard 0,7). Caller hinterlässt selbst eine Spur (federal_heat +4) — ohne Risiko keine Belohnung. Voraussetzung: NPC-Kontakt bei FOB oder Compliance Bureau.
DISCREDIT_INVESTIGATOR — Ermittler diskreditieren
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Cooldown | 72h pro Ziel |
| Ziel | Sektor (Detective+) |
INT-Roll 50% Hit → Stage-Drop um 1. Bei Miss +5 federal_heat.
ELIMINATE_INVESTIGATOR — Ermittler eliminieren
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Hood-Heat | +5 |
| Sektor-Heat | +8 |
| Cooldown | 168h (7d) pro Ziel |
| Ziel | Sektor |
RAID-Class. Stage-Drop + 25 federal_heat. RICO immun.
WITNESS_INTIMIDATION — Zeugen einschüchtern
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Hood-Heat | +5 |
| Sektor-Heat | +8 |
| Cooldown | 168h (7d) pro Ziel |
| Ziel | Self |
RAID-Class. Eliminiert Auditor + dumpt 20 Evidence in laufende Investigation.
Target-Polymorphie (#689): dieser Auditor-Kill ist jetzt ELIMINATE × Ziel=Auditor. Der Name
WITNESS_INTIMIDATIONist für die geplante echte Anti-Witness-Mechanik reserviert (#695).
RAID_PRECINCT — Polizeiwache stürmen
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Hood-Heat | +8 |
| Sektor-Heat | +5 |
| Cooldown | 72h pro Ziel |
| Ziel | Building (Precinct-NodeID) |
Alle Local-Cops dieser Wache offline. Patrouillen-Aufstellung 14 Tage gesperrt.
RELOCATE_OPS — Operationen verlagern
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Hood-Heat | -3 |
| Cooldown | 48h pro Ziel |
| Ziel | Building / Sektor |
Cops können deine Verbrechen 2 Tage nicht zuordnen. Soft-Evasion-Tool gegen Heat-Spirale.
Fail-Forward-Mechanik (v0.30)
Ausgewaehlte Kernaktionen produzieren auch bei Fehlschlag ein reduziertes Ergebnis. Der Skill-Check bestimmt die Qualitaet, nicht ob das Ergebnis ueberhaupt eintritt. Heat- und Verhaftungsstrafen greifen weiterhin normal.
| Aktion | Bei Fehlschlag | Bei Kritischem Fehlschlag |
|---|---|---|
| RECRUIT | Hood mit schwachen Stats (14–30), Loyalitaet 35 | Hood mit Minimal-Stats (5–19), Loyalitaet 20 |
| BURGLE | 30% des normalen Ertrags | 15% des normalen Ertrags |
Warum? Ohne Fail Forward werden offensive und technische Archetypen im Early Game bestraft — 2–3 Fehlschlaege am Stueck und der Spieler hat keine Runner, kein Geld und keinen Ausweg.
Aktionsergebnisse: 4 Stufen
Jede Aktion hat eines von vier moeglichen Ergebnissen:
| Ergebnis | Schwellenwert | Bedeutung |
|---|---|---|
| Kritischer Fehlschlag | roll < 12 | Schlimmste Konsequenz. Doppelter Heat. |
| Fehlschlag | roll < 24 | Standardkonsequenz. 1.5× Heat. |
| Erfolg | roll < 50 | Ziel erreicht. Normaler Heat. |
| Kritischer Erfolg | roll ≥ 50 | Bonuseffekt: 1.5× Ertrag, halber Heat. |
Formel: roll = (Primaerattr × Gewicht1 + Sekundaerattr × Gewicht2) × Zufall(0.8 – 1.2)
Skill-Bonus: Hat der Runner eine passende Fertigkeit (z.B. SCHIESSEN bei RAID), wird der Roll um den Bonus-Prozentsatz multipliziert.
Crit-Upgrade: Bei Erfolg gibt es eine Chance auf Upgrade zu Kritischem Erfolg: (STR + STL) / 200. Starke, heimliche Runner kritten oefter.
Heat-Skalierung
Die Heat-Kosten einer Aktion haengen vom Ergebnis ab:
| Ergebnis | Heat-Multiplikator |
|---|---|
| Kritischer Fehlschlag | hood_heat_delta × 2.0 |
| Fehlschlag | hood_heat_delta × 1.5 |
| Erfolg | hood_heat_delta × 1.0 |
| Kritischer Erfolg | hood_heat_delta × 0.5 |
Tipp: Kritische Erfolge halbieren deinen Heat. Investiere in Runner-Training, um die Crit-Chance zu erhoehen.
Failure-Typen
Nicht jeder Fehlschlag ist gleich. Jede Aktion definiert einen Typ fuer normalen und kritischen Fehlschlag:
| Typ | Name | Was passiert |
|---|---|---|
| α | Nullergebnis | Nichts. Die Aktion verpufft ohne Konsequenz. |
| β | Heat-Strafe | Jemand hat etwas gesehen. Heat steigt. |
| γ | Rueckverfolgung | Dein Gegner erfaehrt, wer die Aktion versucht hat. |
| δ | Eskalation | Behoerden werden aufmerksam. Verhaftungsrisiko steigt. |
| ε | Blowback | Dein Runner erleidet selbst Schaden — HP-Verlust oder Schlimmeres. |
Waffen & Ausrüstung — Aktionen
Diese verwalten das Loadout eines Runners aus dem Detail-Panel im Roster (siehe Runner → Loadout & Ausrüstung). Alle Käufe laufen über Dirty Cash.
| Aktion | Wirkung |
|---|---|
BUY_WEAPON |
Kauft eine Waffe, Rüstung oder ein Verbrauchsitem. Es gelten Tier-Gates — Tier-1-Nahkampf am Slum-Knoten; Tier-2 am Black Market Hub; Tier-3 braucht einen Hub mit zugewiesenem FIXER; Tier-4 zusätzlich, dass dieser FIXER STR ≥ 50 oder TCH ≥ 50 hat. |
EQUIP |
Legt eine Waffe/Rüstung aus dem Waffenlager auf den Runner-Slot (tauscht das bisher Getragene zurück ins Lager). |
UNEQUIP |
Legt die getragene Waffe oder Rüstung zurück ins Waffenlager. |
MANUFACTURE |
An deiner eigenen Produktionsstätte (TCH ≥ 50) baust du eine Nahkampfwaffe oder einen Brandsatz ins Lager — kein Hub, kein FIXER. |
Item-gegatete Aktionen. ARSON braucht einen Brandsatz, BOMB einen Sprengsatz im Verbrauchsitem-Lager. Ohne das Item wird die Aktion übersprungen; mit Item wird pro Versuch eines verbraucht (Treffer oder nicht). DRONE_STRIKE bleibt in der Alpha deaktiviert.
Multi-Target-Aktionen
Bestimmte Aktionen sind Multi-Target – der Runner besucht automatisch alle relevanten Gebaeude im Zielsektor.
Betroffene Aktionen: EXTORT, COLLECT, VANDALIZE, BURGLE, SCOUT, RECRUIT.
Wie es funktioniert:
- Der Runner startet an seiner aktuellen Position im Sektor
- Die Engine ordnet alle Gebaeude nach kuerzester Reisedistanz (Dijkstra)
- Pro Gebaeude: Reisezeit + Aktionszeit wird vom Zeitbudget abgezogen
- Pro Gebaeude wird ein eigener Skill-Check gewuerfelt
- Bei Fehlschlag: der Runner macht weiter (Heat wird trotzdem angewendet)
- Bei Verhaftung: die gesamte Kette wird abgebrochen
- Bei 4 Fehlschlaegen in Folge: Smart Retreat — der Runner bricht ab
STL-Bonus: Hoeheres STL reduziert die Reisezeit zwischen Gebaeuden — bis zu 50% schneller bei STL 100. Ein schneller Runner besucht mehr Gebaeude pro Tag.
Footprint-Skalierung: Groessere Gebaeude (2×1, 2×2) kosten mehr Zeit pro Stop.
Deaktivierte Aktionen (Alpha)
Folgende Aktionen sind fuer die Alpha-Phase deaktiviert und werden spaeter freigeschaltet:
SNIPE, DRONE_STRIKE, INFILTRATE, SHADOW, BUG, SMUGGLE, PLACE_SPY, FLEE_TO, HACK_RECON, HACK_AUDIT, HACK_FREEZE, HACK_REROUTE, SKIM, EMP, DATA_WIPE, DOXX, CRYPTO_STEAL, MALWARE, TRACE_HACK, BLACKMAIL, INCITE_RIOT, UNDERCOVER, EXTORT_RIVAL, HACK_SIPHON, AUDIT_PRESSURE, INTERCEPT_DRONE, BREW_ALCOHOL, MANUFACTURE, UPGRADE_BUILDING, UPGRADE_FRONT, TRAIN_HOOD, SEND_TO_SAFEHOUSE, MAINTAIN_CONTACT, HIRE_MEDIC, FORTIFY, INSTALL_SURVEILLANCE, CLEAN_UP, PREP_VEHICLE, TRANSPORT_GOODS, SUPPLY_ILLEGAL.
v1.92.0: PRODUCE_DRUGS aus der Disabled-Liste entfernt — jetzt enabled per SPEC_economy §7.7.