Aktionen & Planung

Uebersicht

Jeden Tag planst du die Aktionen deiner Runner. Du hast Zeit bis 23:00 MET – danach wird nichts mehr akzeptiert. Alles, was du bis dahin nicht eingegeben hast, passiert nicht.

Dein Ziel: Jede verfuegbare Einheit sinnvoll einsetzen. Ein untaetiger Runner ist verschwendetes Potenzial.

Aktuell sind 71 Aktionen aktiv (Stand Server v1.80+). Diese Seite dokumentiert jede einzelne im Detail. Die maschinenlesbare Vollliste lebt in data/actions.json; Triage-Historie in docs/ACTIONS_TRIAGE.md.


Aktionsreferenz: Alle 71 aktiven Aktionen

Street-Hustle

Niedrigschwellige Straftaten fuer schnelles Geld. Ideal fuer den Einstieg und als Grundeinkommen.

PICKPOCKET — Taschendiebstahl

Eigenschaft Wert
Primaerattribut STL
Sekundaerattribut
Gewichtung 100% STL
Dauer 15 min
Hood-Heat +3
Sektor-Heat +1
Kosten Keine
Ziel Hood / Kurier (gegnerisch oder neutral)
Ertrag $120 + STL × 3

Schnelles Geld auf der Strasse. Dein sicherstes Einkommen fuer STL-Runner. Kaum Heat, kaum Risiko. Bei kritischem Fehlschlag: leichter HP-Verlust.

MUG — Ueberfall

Eigenschaft Wert
Primaerattribut STR
Sekundaerattribut CON
Gewichtung 60% STR / 40% CON
Dauer 15 min
Hood-Heat +4
Sektor-Heat +2
Kosten Keine
Ziel Hood / Kurier (gegnerisch oder neutral)
Ertrag $180 + STR × 3 + CON × 1

Ueberfall auf Passanten oder Kuriere. Zahlt besser als Taschendiebstahl, aber auch mehr Heat. Solides Nebeneinkommen fuer STR/CON-Runner. Bei Fehlschlag: Hood-Heat-Strafe. Bei kritischem Fehlschlag: HP-Verlust.

EXTORT — Schutzgeld

Eigenschaft Wert
Primaerattribut STR
Sekundaerattribut CHA
Gewichtung 60% STR / 40% CHA
Dauer 20 min
Hood-Heat +1 (pro Gebaeude)
Sektor-Heat +1
Kosten Keine
Ziel Gebaeude (neutral)
Ertrag $300 + STR × 4 + CHA × 2.5 (pro Gebaeude)
Multi-Target Ja
Cooldown 24h pro Ziel
Skill-Bonus EINSCHUECHTERN +20%

Schutzgeld eintreiben: Dein Runner besucht automatisch alle Gebaeude im Zielsektor. Pro Gebaeude ein eigener Skill-Check. Etabliert Sektor-Kontrolle – Voraussetzung fuer COLLECT. Hohe STR + CHA = mehr Geld pro Stopp.

COLLECT — Kassieren

Eigenschaft Wert
Primaerattribut CHA
Sekundaerattribut STR
Gewichtung 70% CHA / 30% STR
Dauer 30 min
Hood-Heat +1 (pro Gebaeude)
Sektor-Heat 0
Kosten Keine
Ziel Gebaeude (eigene)
Ertrag $150 + CHA × 3 + STR × 1 (pro Gebaeude)
Multi-Target Ja
Voraussetzung Sektor muss vorher per EXTORT kontrolliert werden

Einnahmen aus kontrollierten Sektoren einsammeln. Kaum Heat, solides Einkommen. Funktioniert nur in Sektoren, die du vorher per EXTORT unter Kontrolle gebracht hast. Der ideale Tagesjob fuer CHA-Runner.

VANDALIZE — Vandalismus

Eigenschaft Wert
Primaerattribut STR
Sekundaerattribut STL
Gewichtung 70% STR / 30% STL
Dauer 20 min
Hood-Heat +2
Sektor-Heat +1
Kosten Keine
Ziel Gebaeude (gegnerisch oder neutral)
Multi-Target Ja

Feindliche Gebaeude beschaedigen. Senkt deren Verteidigungswert und reduziert Einnahmen. Guenstige Vorbereitung fuer spaetere Raids.


Gewalt

Schwere Straftaten: hoher Heat, aber hohe Belohnung und strategischer Wert.

RAID — Stuermer

Eigenschaft Wert
Primaerattribut STR
Sekundaerattribut CON
Gewichtung 60% STR / 40% CON
Dauer 30 min
Hood-Heat +7
Sektor-Heat +4
Kosten Keine
Ziel Gebaeude (gegnerisch oder neutral)
Ertrag $700 + STR × 5 + CON × 2
Skill-Bonus SCHIESSEN +20%

Die Brot-und-Butter-Aktion fuer Aggressoren. Feindliches Geschaeft angreifen, pluendern und beschaedigen. Guter Ertrag fuer STR/CON-Runner, aber du brauchst viele Hoods fuer konstantes Einkommen. Bei Fehlschlag: HP-Verlust und hohe Heat-Strafe. Bei kritischem Fehlschlag: schwere Verletzung.

Beispielrechnung (STR 45, CON 40): $700 + 225 + 80 = $1.005 bei 7 Hood-Heat.

DRIVE_BY — Drive-By

Eigenschaft Wert
Primaerattribut STR
Sekundaerattribut TCH
Gewichtung 70% STR / 30% TCH
Dauer 20 min
Hood-Heat +6
Sektor-Heat +3
Kosten Keine
Ziel Hood / Gebaeude (gegnerisch)
Voraussetzung Fertigkeit SCHIESSEN, Fahrzeug
Skill-Bonus SCHIESSEN +20%

Schneller Angriff aus einem fahrenden Fahrzeug. Richtet HP-Schaden an gegnerischen Hoods im selben Sektor an.

ASSASSINATE — Assassination

Eigenschaft Wert
Primaerattribut STL
Sekundaerattribut STR
Gewichtung 70% STL / 30% STR
Dauer 30 min
Hood-Heat +12
Sektor-Heat +3
Kosten Keine
Ziel Hood (gegnerisch)
Voraussetzung STR ≥ 40, Ziel muss bekannter Kontakt sein

Gezielte Toetung — umgeht Arzt-Schutz (Permadeath). Der hoechste Heat-Einzelwert, aber auch die endgueltigste Aktion im Spiel.

KIDNAP — Entfuehrung

Eigenschaft Wert
Primaerattribut STR
Sekundaerattribut STL
Gewichtung 70% STR / 30% STL
Dauer 60 min
Hood-Heat +10
Sektor-Heat +4
Kosten Keine
Ziel Hood / NPC (gegnerisch oder neutral)
Federal Heat Risiko Ja

Entfuehrt einen gegnerischen Hood fuer 3 Tage (wie Verhaftung) und senkt dessen Loyalitaet um 20. Voraussetzung fuer INTERROGATE und TORTURE.

INTERROGATE — Verhoer

Eigenschaft Wert
Primaerattribut INT
Sekundaerattribut CHA
Gewichtung 70% INT / 30% CHA
Dauer 30 min
Hood-Heat +5
Sektor-Heat 0
Kosten Keine
Ziel Hood (entfuehrt)
Voraussetzung Ziel muss per KIDNAP entfuehrt sein

Befrage einen Gefangenen — liefert detaillierte Intel ueber die gegnerische Organisation (Sektoren, NetWorth, Hoods, Heat). Bei kritischem Fehlschlag: Gefangener entkommt.

TORTURE — Folter

Eigenschaft Wert
Primaerattribut STR
Sekundaerattribut INT
Gewichtung 70% STR / 30% INT
Dauer 45 min
Hood-Heat +7
Sektor-Heat 0
Kosten Keine
Ziel Hood (entfuehrt)
Voraussetzung Ziel muss per KIDNAP entfuehrt sein
Federal Heat Risiko Ja

Extremes Verhoer — erzwingt hochwertige Intel UND senkt die Loyalitaet des Opfers um 30. Gibt +5 Federal Heat. Bei kritischem Fehlschlag: Gefangener stirbt oder entkommt.

AMBUSH — Hinterhalt

Eigenschaft Wert
Primaerattribut STL
Sekundaerattribut STR
Gewichtung 70% STL / 30% STR
Dauer Variabel (lauernd)
Hood-Heat +5
Sektor-Heat +2
Kosten Keine
Ziel Knoten
Skill-Bonus SCHIESSEN +20%

Positioniert deinen Hood verborgen an einem Knoten. Der erste feindliche Hood, der vorbeikommt, wird mit Initiative-Bonus angegriffen. Schaden: $25 + STL × 2.


Zerstoerung

Schwere Anschlaege auf Gebaeude. Extrem teuer in Sachen Heat, aber verheerend.

ARSON — Brandanschlag

Eigenschaft Wert
Primaerattribut TCH
Sekundaerattribut STL
Gewichtung 70% TCH / 30% STL
Dauer 30 min
Hood-Heat +10
Sektor-Heat +7
Kosten Keine
Ziel Gebaeude (gegnerisch oder neutral)
Voraussetzung Item: Brandmittel
Federal Heat Risiko Ja

Gebaeude niederbrennen — setzt es temporaer ausser Betrieb. Hoher Verteidigungsschaden (5 Punkte) plus “on_fire”-Status.

BOMB — Bombenanschlag

Eigenschaft Wert
Primaerattribut TCH
Sekundaerattribut STL
Gewichtung 70% TCH / 30% STL
Dauer 45 min
Hood-Heat +16
Sektor-Heat +12
Kosten Keine
Ziel Gebaeude (gegnerisch oder neutral)
Voraussetzung TCH ≥ 30, Item: Sprengstoff
Federal Heat Risiko Ja

Massive Explosion — vernichtet Gebaeude (10 Verteidigungspunkte Schaden) und toetet anwesende Hoods. Die destruktivste Aktion im Spiel. Extremer Heat.


Heimlichkeit

Leise, aber lukrativ. Ideal fuer STL- und TCH-Runner.

BURGLE — Einbruch

Eigenschaft Wert
Primaerattribut STL
Sekundaerattribut TCH
Gewichtung 60% STL / 40% TCH
Dauer 30 min
Hood-Heat +3
Sektor-Heat +1
Kosten Keine
Ziel Gebaeude (gegnerisch oder neutral)
Ertrag $250 + STL × 4 + TCH × 1.5 (pro Gebaeude)
Multi-Target Ja
Fail Forward Ja (30% Ertrag bei Fail, 15% bei CritFail)

Safes oder Lager eines Gebaeudes knacken. Sehr gutes Verhaeltnis von Ertrag zu Heat. Fail Forward: Auch bei gescheitertem Einbruch bringst du etwas Beute mit – der Skill-Check bestimmt nur, wie viel du findest.

SABOTAGE — Sabotage

Eigenschaft Wert
Primaerattribut STL
Sekundaerattribut STR
Gewichtung 50% STL / 50% STR
Dauer 30 min
Hood-Heat +3
Sektor-Heat +1
Kosten Keine
Ziel Gebaeude (gegnerisch)

Gebaeude sabotieren — senkt Verteidigung und Produktivitaet. Durch die 50/50-Gewichtung koennen sowohl Stealth-Runner als auch Bruiser diese Aktion zuverlaessig ausfuehren.


Sozial & Business

Manipulation, Diplomatie und Personalmanagement. CHA- und INT-lastig.

RECRUIT — Rekrutieren

Eigenschaft Wert
Primaerattribut CHA
Sekundaerattribut STR
Gewichtung 50% CHA / 50% STR
Dauer 30 min
Hood-Heat +1
Sektor-Heat 0
Kosten $600 (skaliert: +15% pro bestehenden Hood)
Ziel Gebaeude / NPC
Multi-Target Ja
Cooldown 24h pro Ziel
Skill-Bonus UNTERHANDELN +15%
Fail Forward Ja

Neue Runner in Bars und auf der Strasse anheuern. Rekruten kommen aus einem generischen Strassen-Pool – du findest zufaellige Leute, keine Elite-Operateure. Was du findest, ist was du kriegst. Selektives Rekrutieren (gute behalten, schwache feuern) ist ein Kern des Spiels.

Fail Forward: Du bekommst IMMER einen Hood – der Skill-Check bestimmt die Qualitaet:

Ergebnis Attribut-Range Loyalitaet
Kritischer Erfolg Generischer Pool (23–47), ×1.5 Bonus 50
Erfolg Generischer Pool (23–47) 50
Fehlschlag Kanonenfutter (14–30) 35
Kritischer Fehlschlag Absolut schwach (5–19) 20

Tipp: Du startest mit 6 schwachen Hoods (Attribute 20–40). Rekrutierung ist kein Nebenjob, sondern essenziell – du musst aktiv nach besseren Leuten suchen und schlechte spaeter ersetzen.

BRIBE — Bestechung

Eigenschaft Wert
Primaerattribut CHA
Sekundaerattribut INT
Gewichtung 70% CHA / 30% INT
Dauer 20 min
Hood-Heat -10
Sektor-Heat -2
Kosten $1.000
Ziel NPC / Institution
Cooldown 12h pro Ziel
Skill-Bonus UNTERHANDELN +15%

Cops, Richter oder Beamte kaufen. Senkt Hood-Heat UND Sektor-Heat. Reduziert Federal Heat um 5. Teuer, aber essentiell fuer Heat-Management.

SLANDER — Rufmord

Eigenschaft Wert
Primaerattribut CHA
Sekundaerattribut INT
Gewichtung 70% CHA / 30% INT
Dauer 30 min
Hood-Heat +2
Sektor-Heat 0
Kosten Keine
Ziel Hood / Spieler (gegnerisch)

Propaganda verbreiten — erhoeht Federal Heat des Ziels (+3) und dessen durchschnittliche Hood-Heat (+5). Billige Methode, um Rivalen unter Druck zu setzen.

POACH — Abwerben

Eigenschaft Wert
Primaerattribut CHA
Sekundaerattribut INT
Gewichtung 70% CHA / 30% INT
Dauer 60 min
Hood-Heat +3
Sektor-Heat 0
Kosten 1.5 × Ziel-Gehalt
Ziel Hood (gegnerisch)
Cooldown 24h pro Ziel
Skill-Bonus UNTERHANDELN +15%

Feindlichen Hood in die eigene Gang locken. Funktioniert nur bei Hoods mit niedriger Loyalitaet (< 40). Teuer, aber du bekommst einen bereits trainierten Runner.

PLANT_STORY — Geschichte platzieren

Eigenschaft Wert
Primaerattribut CHA
Sekundaerattribut INT
Gewichtung 70% CHA / 30% INT
Dauer 30 min
Hood-Heat +3
Sektor-Heat 0
Kosten Story-abhaengig
Ziel Spieler
Cooldown 24h (global)
Voraussetzung NPC-Kontakt: Journalist

Manipulierte Geschichte in der Gazette platzieren (SMEAR, FAKE_POLICE, FALSE_ATTRIBUTION). Erhoeht Federal Heat (+2) und Hood-Heat (+3) des Ziels.


Logistik

Aufklaerung und Verteidigung. Kein Einkommen, aber unverzichtbar fuer die Planung.

SCOUT — Ausspaehen

Eigenschaft Wert
Primaerattribut INT
Sekundaerattribut STL
Gewichtung 70% INT / 30% STL
Dauer 30 min
Hood-Heat +1
Sektor-Heat 0
Kosten Keine
Ziel Gebaeude (gegnerisch oder neutral)
Multi-Target Ja

Verteidigungswerte und Layout feindlicher Gebaeude aufdecken. Liefert Intel-Eintraege. Minimaler Heat, aber braucht INT.

GUARD — Bewachen

Eigenschaft Wert
Primaerattribut CON
Sekundaerattribut STR
Gewichtung 70% CON / 30% STR
Dauer 60 min
Hood-Heat 0
Sektor-Heat 0
Kosten Keine
Ziel Gebaeude (eigenes)

Hood stationaer einem Gebaeude zuweisen — erhoeht den Verteidigungswert gegen Raids. Kein Skill-Check, kein Heat. Passive Verteidigung.

PATROL — Patrouille

Eigenschaft Wert
Primaerattribut CON
Sekundaerattribut STL
Gewichtung 70% CON / 30% STL
Dauer Variabel
Hood-Heat +2
Sektor-Heat 0
Kosten Keine
Ziel Knoten

Hood patrouilliert entlang einer Route — erhoeht Entdeckungschance fuer feindliche INFILTRATE-, PLACE_SPY- und SHADOW-Versuche. Senkt Sektor-Heat um 1.

BODYGUARD — Personenschutz

Eigenschaft Wert
Primaerattribut CON
Sekundaerattribut STR
Gewichtung 70% CON / 30% STR
Dauer 480 min (ganzer Tag)
Hood-Heat 0
Sektor-Heat 0
Kosten Keine
Ziel Hood (eigener)

Weist einen Hood als Personenschutz fuer einen anderen zu. Bei Angriff auf den Schuetzling tritt der Bodyguard als Erstantwort ein. Kein Skill-Check.


Verwaltung

Tagesgeschaeft: Personal, Fahrzeuge, Spenden. Meist kein Risiko, aber wichtig fuer den Betrieb.

ASSIGN_MANAGER — Verwalter zuweisen

Eigenschaft Wert
Primaerattribut CHA
Sekundaerattribut INT
Gewichtung 70% CHA / 30% INT
Dauer 15 min
Hood-Heat 0
Kosten Keine
Ziel Gebaeude (eigenes)
Voraussetzung Gebaeude hat keinen Manager

Hood als Betriebsleiter in einem Gebaeude einsetzen. Ohne Verwalter generiert ein Gebaeude $0 Einnahmen. Der Hood verlaesst seinen Team-Slot und wird stationaer.

RECALL_MANAGER — Verwalter abziehen

Eigenschaft Wert
Dauer 15 min
Hood-Heat 0
Kosten Keine
Ziel Gebaeude (eigenes)
Voraussetzung Gebaeude hat einen Manager

Verwalter zurueckrufen — Gebaeude wird sofort idle ($0 Einnahmen). Kein Skill-Check.

FIRE_HOOD — Hood entlassen

Eigenschaft Wert
Primaerattribut CHA
Gewichtung 100% CHA
Dauer 15 min
Hood-Heat 0
Kosten Keine
Ziel Hood (eigener)

Hood aus der Gang entfernen. Verursacht Loyalitaets-Malus bei den verbliebenen Hoods.

BUY_VEHICLE — Fahrzeug kaufen

Eigenschaft Wert
Primaerattribut INT
Sekundaerattribut CHA
Gewichtung 70% INT / 30% CHA
Dauer 30 min
Hood-Heat 0
Kosten $5.000
Ziel Gebaeude (neutral)

Fahrzeug bei einem Haendler beschaffen. Fahrzeuge sind Voraussetzung fuer DRIVE_BY und beschleunigen Transporte.

Eigenschaft Wert
Primaerattribut CHA
Sekundaerattribut INT
Gewichtung 70% CHA / 30% INT
Dauer 30 min
Hood-Heat 0
Sektor-Heat -3
Kosten $1.000 (Clean Cash)
Ziel Sektor
Cooldown 24h pro Sektor

Gemeinden und Suppenku echen unterstuetzen — baut Goodwill auf und senkt Sektor-Heat um 3. Kein Risiko, kostet aber Clean Cash.


Immobilien

Gebaeude kaufen, mieten, verkaufen und ausbauen. Grundlage fuer langfristiges Einkommen.

RENT_BUILDING — Gebaeude mieten

Eigenschaft Wert
Primaerattribut INT
Sekundaerattribut CHA
Gewichtung 70% INT / 30% CHA
Dauer 30 min
Hood-Heat 0
Kosten Variabel (Miete aus Gebaeudekatalog)
Ziel Gebaeude (neutral)

Mietvertrag fuer ein freies Gebaeude abschliessen. Kostet Clean Cash. Der ausfuehrende Runner wird automatisch als Manager eingesetzt.

BUY_BUILDING — Gebaeude kaufen

Eigenschaft Wert
Primaerattribut INT
Sekundaerattribut CHA
Gewichtung 70% INT / 30% CHA
Dauer 60 min
Hood-Heat 0
Kosten Kaufpreis (Clean Cash)
Ziel Gebaeude (neutral)

Gebaeude dauerhaft erwerben — kein laufender Mietaufwand. Teurer als Miete, aber langfristig profitabler. Eigene Gebaeude bringen +15% Einnahmen-Bonus.

SELL_BUILDING — Gebaeude verkaufen

Eigenschaft Wert
Primaerattribut INT
Sekundaerattribut CHA
Gewichtung 70% INT / 30% CHA
Dauer 30 min
Hood-Heat 0
Kosten Keine
Ziel Gebaeude (eigenes, gekauft)
Ertrag 60% des Kaufpreises
Voraussetzung Gebaeude muss Eigentum sein (nicht gemietet)

Eigenes Gebaeude veraeussern. Gibt 60% des Kaufpreises als Clean Cash zurueck.

VACATE_BUILDING — Mietvertrag kuendigen

Eigenschaft Wert
Dauer 15 min
Hood-Heat 0
Kosten Keine
Ziel Gebaeude (eigenes, gemietet)
Voraussetzung Gebaeude muss gemietet sein

Laufenden Mietvertrag vorzeitig beenden. Kein Skill-Check, sofortige Wirkung.

SETUP_FRONT — Tarnfirma einrichten

Eigenschaft Wert
Primaerattribut INT
Sekundaerattribut CHA
Gewichtung 70% INT / 30% CHA
Dauer 120 min
Hood-Heat 0
Kosten $4.000 (Clean Cash)
Ziel Gebaeude (eigenes)
Voraussetzung Gebaeude hat keine Subsidiary

Gebaeude als Tarnfirma registrieren — ermoeglicht Geldwaesche. Stufen: Kiosk ($1.500) → Standard ($4.000) → Shell ($10.000). Hoehere Stufen waschen mehr, mit niedrigerer Gebuehr.


Diplomatie

Kooperation und Verrat. NAP-System fuer temporaere Buendnisse.

DECLARE_NAP — NAP deklarieren

Eigenschaft Wert
Primaerattribut CHA
Sekundaerattribut INT
Gewichtung 70% CHA / 30% INT
Dauer 15 min
Hood-Heat 0
Kosten Keine
Ziel Spieler
Skill-Bonus UNTERHANDELN +15%

Waffenstillstand mit einem Rivalen ausrufen. Beide Seiten muessen ihn im Plan fuehren. Diplomat-, EconHacker- und AggroDiplomat-Bots akzeptieren automatisch.

CANCEL_NAP — NAP kuendigen

Eigenschaft Wert
Dauer 15 min
Hood-Heat 0
Kosten Keine
Ziel Spieler
Voraussetzung Aktiver NAP mit dem Ziel

Aktiven Waffenstillstand regulaer beenden. Wirkt ab dem naechsten Zyklus. Kein Skill-Check.

TRANSFER — Ressourcen uebergeben

Eigenschaft Wert
Primaerattribut INT
Gewichtung 100% INT
Dauer 30 min
Hood-Heat 0
Kosten Keine (Betrag wird transferiert)
Ziel Spieler
Voraussetzung Aktiver NAP mit dem Ziel
Transferbetrag $500 × Multiplikator

Dirty Cash an einen NAP-Partner uebergeben. Beide Hoods muessen am selben Knoten sein.


Spionage (Spy-Cluster, v1.64.0)

Informationskrieg. Fuenf Varianten von “Augen auf den Rivalen”, differenziert durch Dauer / Kosten / Heat / Persistenz.

INFILTRATE — Infiltrieren

Eigenschaft Wert
Primaer-Attribut STL
Sekundaer-Attribut INT
Gewichtung 70% STL / 30% INT
Dauer 45 min
Hood-Heat +5
Kosten keine
Ziel Spieler

Einmaliger Einbruch. Liefert detaillierte Infos zu Nettovermoegen und Sektor-Kontrolle. Heat aus dem Krach beim Aufbrechen.

SHADOW — Beschatten

Eigenschaft Wert
Primaer-Attribut STL
Sekundaer-Attribut INT
Gewichtung 70% STL / 30% INT
Dauer 60 min
Hood-Heat 0
Kosten keine
Ziel Spieler

Heimliche Verfolgung. Gleicher Intel-Payload wie INFILTRATE, aber kein Heat — reines Beschatten ohne Kontakt.

BUG — Wanze platzieren

Eigenschaft Wert
Primaer-Attribut STL
Sekundaer-Attribut TCH
Gewichtung 60% STL / 40% TCH
Dauer 30 min
Hood-Heat +2
Kosten $800 (Geraet)
Ziel Spieler

Persistenter Lauscher. Passives Heat-Tropfen vom platzierten Geraet.

PLACE_SPY — Spitzel einsetzen

Eigenschaft Wert
Primaer-Attribut STL
Sekundaer-Attribut CHA
Gewichtung 60% STL / 40% CHA
Dauer 30 min
Hood-Heat 0
Kosten $400
Ziel Spieler
Sperre Hood 1 Tag nach Einsatz gesperrt

Stationaerer Beobachter. Hood ist nach Platzierung einen Tag an den Posten gebunden.

UNDERCOVER — Verdeckte Ermittlung

Eigenschaft Wert
Primaer-Attribut CHA
Sekundaer-Attribut INT
Gewichtung 70% CHA / 30% INT
Dauer 60 min
Hood-Heat +3
Kosten $1500 (Tarnidentitaet)
Cooldown 168h (1 Woche) pro Hood
Ziel Spieler
Sperre Hood 3 Tage nach Einbettung gesperrt

Langzeit-Einbettung. CHA-primaer (Tarnidentitaet ist sozial). Wochenlanges Cooldown + 3-Tage-Sperre — hohe Verpflichtung.


Hacking

Reines Digitalverbrechen. TCH-primaer im gesamten Cluster.

HACK_RECON — Hack-Aufklaerung (v1.65.0)

Eigenschaft Wert
Primaer-Attribut TCH
Sekundaer-Attribut INT
Dauer 30 min
Hood-Heat +1
Kosten keine
Ziel Spieler

Passiver Scan. Detaillierter Intel ohne Kosten — Preis ist der kleine zurechenbare Heat. Versagt in EMP-gestoerten Sektoren (sobald EMP wieder aktiviert ist).

HACK_AUDIT — Hack-Audit (v1.65.0)

Eigenschaft Wert
Primaer-Attribut TCH
Sekundaer-Attribut INT
Dauer 45 min
Hood-Heat +3
Federal Heat (selbst) +3
Kosten $1000
Ziel Spieler

Digitale Alternative zu AUDIT_PRESSURE. Pusht Audit-Risiko des Ziels +0.08. Schwaecherer Push als AUDIT_PRESSURE (0.08 vs 0.12), dafuer kein NPC-Kontakt noetig.

DOXX — Doxen (v1.65.0)

Eigenschaft Wert
Primaer-Attribut TCH
Sekundaer-Attribut INT
Dauer 45 min
Hood-Heat +5
Federal Heat (Ziel) +8
Kosten keine
Ziel Spieler

Oeffentliche Leak-Spur. Detaillierter Intel UND erhoeht Federal Heat des Ziels — Leak ist oeffentlich, Feds bemerken.

CRYPTO_STEAL — Krypto-Diebstahl (v1.65.0)

Eigenschaft Wert
Primaer-Attribut TCH
Sekundaer-Attribut INT
Gewichtung TCH×40 + INT×30 attr-skaliert
Dauer 60 min
Hood-Heat +8
Cooldown 72h
Kosten keine
Ziel Spieler

Bankkonten-Drain. Seit v1.69.0 nutzt steal_cash mit field: clean — zieht Clean Cash aus der Brieftasche des Rivalen, auf dessen verfuegbares Guthaben begrenzt.

MALWARE — Schadsoftware (v1.65.0)

Eigenschaft Wert
Primaer-Attribut TCH
Sekundaer-Attribut INT
Dauer 45 min
Hood-Heat +4
Kosten $500
Ziel Gebaeude (Rivale)

Software-Sabotage. Reduziert Gebaeude-DefenseValue base=30, TCH-skaliert. Kombiniert mit RAID — vorher weichkochen.

DATA_WIPE — Datenloeschung (v1.68.0)

Eigenschaft Wert
Primaer-Attribut TCH
Sekundaer-Attribut INT
Dauer 45 min
Hood-Heat -15
Federal Heat (selbst) +5
Cooldown 48h (pro Spieler)
Kosten $1000
Ziel Polizei-System

Loeschung der Polizeiakten. Lokaler Heat sinkt stark (-15 Hood), Federal Heat steigt (+5) — die Streifenpolizei vergisst, das FBI bemerkt den Einbruch. Per-Spieler-Cooldown verhindert Crew-Rotation-Spam.

HACK_SIPHON — Hack-Abschoepfen (v1.69.0)

Eigenschaft Wert
Primaer-Attribut TCH
Sekundaer-Attribut INT
Gewichtung TCH×30 + INT×20 attr-skaliert
Dauer 45 min
Hood-Heat +6
Federal Heat (selbst) +3
Cooldown 72h
Kosten $1500 (Geraete)
Voraussetzung TCH ≥ 60
Ziel Gebaeude (Geldwaesche-Pipeline des Rivalen)

Wash-Pipeline-Drain. Zieht Clean Cash vom Rivalen UND beschaedigt das anvisierte Geldwaeschegebaeude (DefenseValue base=25). Leicht kleinere TCH-Skalierung als CRYPTO_STEAL (30/20 vs 40/30) — Preis fuer den Doppeleffekt.

Hinweis (Server v1.70.0 Pause): DRONE_STRIKE + INTERCEPT_DRONE wurden temporaer deaktiviert, bis das richtige Drohnen-Engagement-Subsystem steht. Siehe docs/DRONE_SUBSYSTEM.md. HACK_FREEZE, HACK_REROUTE, EMP, TRACE_HACK bleiben blockiert bis zum Hack-Defense-Layer-Design.


Gewalt (Wave 4, v1.65.0)

SNIPE — Praezisionsschuss

Eigenschaft Wert
Primaer-Attribut INT
Sekundaer-Attribut STL
Gewichtung 60% INT / 40% STL
Dauer 45 min
Hood-Heat +15
Kosten $2000 (Ausruestung)
Cooldown 48h
Ziel Hood (Rivale)

Praezisionsschuss. INT/STL-skaliert, ignoriert Naehe (funktioniert in jedem Sektor). damage_hp base=80 + INT×2 → fast Insta-Kill. Heat vom Schusslaerm, auch ohne Zeugen.

INCITE_RIOT — Aufruhr anzetteln

Eigenschaft Wert
Primaer-Attribut CHA
Sekundaer-Attribut STR
Dauer 60 min
Hood-Heat +5
Sektor-Heat +20
Kosten $200 (dirty — Raedelsfuehrer-Bestechung)
Cooldown 72h pro Spieler
Ziel Sektor

AOE-Crowd-Control. damage_all_in_sector base=15 trifft jeden Hood im Sektor, unabhaengig vom Besitzer. Als Ablenkung (massiver Sektor-Heat lockt Polizei) oder Area-Denial nutzbar.


Personalmanagement

Langzeit-Roster-Investitionen.

TRAIN_HOOD — Hood trainieren (v1.63.0)

Eigenschaft Wert
Primaer-Attribut INT
Dauer 480 min (ganzer Tag)
Kosten $500
Cooldown 24h pro Runner
Ziel Selbst

Trainiert das aktuell hoechste Attribut des Runners um +1 (oder +2 bei Crit-Success). Soft-Cap bei 80. Spezialist-Bogen — der Starke wird staerker. Siehe Runner fuer den vollen Attribut-Progressions-Hinweis.

SEND_TO_MEDIC — Zum Doc schicken (v1.60.0)

Eigenschaft Wert
Primaer-Attribut CHA
Dauer 60 min
Kosten $300
Ziel Selbst (eigener verletzter Hood)

Stellt HP eines verletzten Runners wieder her. Es gibt keine passive HP-Regeneration — ohne SEND_TO_MEDIC bleiben beschaedigte Runner beschaedigt bis sie sterben. Siehe Runner — Heilung.

SEND_TO_SAFEHOUSE — Ins Safehouse schicken (#578)

Eigenschaft Wert
Primaer-Attribut STL
Dauer 30 min
Sperre 3 Tage (Standard)
Ziel Selbst

Runner fuer N Tage ins Safehouse zurueckziehen. Waehrend Safehouse: Hood inaktiv, aber Heat verfaellt mit Safehouse-Multiplikator-Rate fuer den Eintrittstag. Letzter Ausweg fuer Hoods mit hohem Heat. Siehe Heat — Safehouse.

MAINTAIN_CONTACT — Kontakt pflegen (v1.66.0)

Eigenschaft Wert
Primaer-Attribut CHA
Dauer 30 min
Kosten $500
Cooldown 12h
Ziel Niedrigst-Loyalitaet aktiver Payroll-Kontakt (Auto-Pick)

Erhoeht Loyalitaet beim NPC-Kontakt mit der niedrigsten Loyalitaet um +10 (clamped 0..100). Wirkt der taeglichen C3-Loyalitaet-Decay entgegen. Wiederholte Aufrufe zyklen durch den gesamten Payroll-Roster automatisch — Kontakte haben keine NodeID, also kein explizites Auswaehlen.

BLACKMAIL — Erpressung

Eigenschaft Wert
Primaer-Attribut INT
Sekundaer-Attribut CHA
Gewichtung INT×30 + CHA×20 attr-skaliert
Dauer 60 min
Hood-Heat +3
Ziel Spieler
Voraussetzung NumIntel ≥ 1 (zuerst Intel sammeln)

Verbraucht ein Stueck Intel fuer eine einmalige Bargeld-Erpressung. steal_cash (default dirty) aus der Brieftasche des Rivalen, auf dessen Guthaben begrenzt. Zyklus: HACK_RECON / INFILTRATE → BLACKMAIL → wiederholen.

CLEAN_UP — Aufraeumen (v1.62.0)

Eigenschaft Wert
Primaer-Attribut STL
Sekundaer-Attribut TCH
Dauer 45 min
Hood-Heat -8

Beweise von einem Tatort entfernen. Reduziert Hood-Heat retrospektiv. Unterscheidet sich von DATA_WIPE — physische Aufraeumung, nicht digital.


Immobilien (Upgrades)

UPGRADE_BUILDING — Gebaeude upgraden (v1.61.0)

Eigenschaft Wert
Primaer-Attribut INT
Dauer 60 min
Kosten BuyPrice × 0.5 × (Tier+1) × 0.7
Ziel Selbst (besessenes Gebaeude)
Voraussetzung Gebaeude besessen (nicht gemietet), Tier < Max

Hebt das Tier eines besessenen Gebaeudes um 1. Jedes Tier addiert +50% Geldwaesche-Throughput zusaetzlich zum Basis-Front-Co-Bonus von +20%.

UPGRADE_FRONT — Tarnfirma upgraden (v1.64.0)

Eigenschaft Wert
Primaer-Attribut INT
Dauer 45 min
Kosten (naechster_Tier.Setup - aktueller_Tier.Setup) × 0.7
Ziel Niedrigst-Tier aktive Subsidiary (Auto-Pick)

Tarnfirma-Tier-Wechsel: Micro → Standard → Shell. Erfrischt Cap + DailyFee aus Params bei Erfolg. Auto-waehlt niedrigst-Tier-Sub — wiederholte Aufrufe eskalieren den gesamten Roster.


Strafverfolgungs-Counterplay (v1.14+)

Diese 10 Aktionen wurden mit dem Law-Enforcement-Rework eingeführt. Details: Strafverfolgung.

BRIBE_COP — Cop bestechen (Patrol)

Eigenschaft Wert
Dauer n.v.
Hood-Heat -5
Sektor-Heat -1
Cooldown 24h pro Ziel (Action), 7 Tage Effekt
Ziel Building (Precinct-NodeID)

Pausiert eine Patrouille 7 Tage. Cop-Korruption +30, Catch-Roll basiert auf Korruption.

BRIBE_DETECTIVE — Ermittler bestechen

Eigenschaft Wert
Cooldown 48h pro Ziel
Ziel Sektor (Detective oder Task-Force)

Halbiert Evidence-Akkumulation 14 Tage. RICO-Stage immun.

BRIBE_AUDITOR — Auditor bestechen

Eigenschaft Wert
Cooldown 48h pro Spieler
Ziel Self (aktiver inkommender Auditor)

Stoppt aktive Auditor-Reise. Kann ertappt werden — Risiko: federal_heat-Bump.

COOK_BOOKS — Bücher fälschen

Eigenschaft Wert
Cooldown 48h pro Spieler
Ziel Self

Reduziert AuditRisk. Ertappt = federal_heat-Bump.

KIDNAP_AUDITOR — Auditor entführen

Eigenschaft Wert
Hood-Heat +10
Sektor-Heat +3
Cooldown 48h pro Spieler
Ziel Self (aktiver Auditor)

Eliminiert Auditor + großer federal_heat-Spike (kann Federal-Stufe schieben).

AUDIT_PRESSURE — Behörden-Druck (server v1.62.0+)

Eigenschaft Wert
Attribut CHA primär, INT sekundär
Kosten 1 500 Clean Cash
Cooldown 96h pro Ziel
Ziel Rival (anderer Spieler)
Effekt Erfolg +0,12 AuditRisk auf Ziel, +4 Federal Heat auf Caller

Symmetrische Offensiv-Variante zu BRIBE_AUDITOR. Drückt einen Rival in Richtung der Audit-Trigger-Schwelle (Standard 0,7). Caller hinterlässt selbst eine Spur (federal_heat +4) — ohne Risiko keine Belohnung. Voraussetzung: NPC-Kontakt bei FOB oder Compliance Bureau.

DISCREDIT_INVESTIGATOR — Ermittler diskreditieren

Eigenschaft Wert
Cooldown 72h pro Ziel
Ziel Sektor (Detective+)

INT-Roll 50% Hit → Stage-Drop um 1. Bei Miss +5 federal_heat.

ELIMINATE_INVESTIGATOR — Ermittler eliminieren

Eigenschaft Wert
Hood-Heat +5
Sektor-Heat +8
Cooldown 168h (7d) pro Ziel
Ziel Sektor

RAID-Class. Stage-Drop + 25 federal_heat. RICO immun.

WITNESS_INTIMIDATION — Zeugen einschüchtern

Eigenschaft Wert
Hood-Heat +5
Sektor-Heat +8
Cooldown 168h (7d) pro Ziel
Ziel Self

RAID-Class. Eliminiert Auditor + dumpt 20 Evidence in laufende Investigation.

RAID_PRECINCT — Polizeiwache stürmen

Eigenschaft Wert
Hood-Heat +8
Sektor-Heat +5
Cooldown 72h pro Ziel
Ziel Building (Precinct-NodeID)

Alle Local-Cops dieser Wache offline. Patrouillen-Aufstellung 14 Tage gesperrt.

RELOCATE_OPS — Operationen verlagern

Eigenschaft Wert
Hood-Heat -3
Cooldown 48h pro Ziel
Ziel Building / Sektor

Cops können deine Verbrechen 2 Tage nicht zuordnen. Soft-Evasion-Tool gegen Heat-Spirale.


Fail-Forward-Mechanik (v0.30)

Ausgewaehlte Kernaktionen produzieren auch bei Fehlschlag ein reduziertes Ergebnis. Der Skill-Check bestimmt die Qualitaet, nicht ob das Ergebnis ueberhaupt eintritt. Heat- und Verhaftungsstrafen greifen weiterhin normal.

Aktion Bei Fehlschlag Bei Kritischem Fehlschlag
RECRUIT Hood mit schwachen Stats (14–30), Loyalitaet 35 Hood mit Minimal-Stats (5–19), Loyalitaet 20
BURGLE 30% des normalen Ertrags 15% des normalen Ertrags

Warum? Ohne Fail Forward werden offensive und technische Archetypen im Early Game bestraft — 2–3 Fehlschlaege am Stueck und der Spieler hat keine Runner, kein Geld und keinen Ausweg.


Aktionsergebnisse: 4 Stufen

Jede Aktion hat eines von vier moeglichen Ergebnissen:

Ergebnis Schwellenwert Bedeutung
Kritischer Fehlschlag roll < 12 Schlimmste Konsequenz. Doppelter Heat.
Fehlschlag roll < 24 Standardkonsequenz. 1.5× Heat.
Erfolg roll < 50 Ziel erreicht. Normaler Heat.
Kritischer Erfolg roll ≥ 50 Bonuseffekt: 1.5× Ertrag, halber Heat.

Formel: roll = (Primaerattr × Gewicht1 + Sekundaerattr × Gewicht2) × Zufall(0.8 – 1.2)

Skill-Bonus: Hat der Runner eine passende Fertigkeit (z.B. SCHIESSEN bei RAID), wird der Roll um den Bonus-Prozentsatz multipliziert.

Crit-Upgrade: Bei Erfolg gibt es eine Chance auf Upgrade zu Kritischem Erfolg: (STR + STL) / 200. Starke, heimliche Runner kritten oefter.


Heat-Skalierung

Die Heat-Kosten einer Aktion haengen vom Ergebnis ab:

Ergebnis Heat-Multiplikator
Kritischer Fehlschlag hood_heat_delta × 2.0
Fehlschlag hood_heat_delta × 1.5
Erfolg hood_heat_delta × 1.0
Kritischer Erfolg hood_heat_delta × 0.5

Tipp: Kritische Erfolge halbieren deinen Heat. Investiere in Runner-Training, um die Crit-Chance zu erhoehen.


Failure-Typen

Nicht jeder Fehlschlag ist gleich. Jede Aktion definiert einen Typ fuer normalen und kritischen Fehlschlag:

Typ Name Was passiert
α Nullergebnis Nichts. Die Aktion verpufft ohne Konsequenz.
β Heat-Strafe Jemand hat etwas gesehen. Heat steigt.
γ Rueckverfolgung Dein Gegner erfaehrt, wer die Aktion versucht hat.
δ Eskalation Behoerden werden aufmerksam. Verhaftungsrisiko steigt.
ε Blowback Dein Runner erleidet selbst Schaden — HP-Verlust oder Schlimmeres.

Multi-Target-Aktionen

Bestimmte Aktionen sind Multi-Target – der Runner besucht automatisch alle relevanten Gebaeude im Zielsektor.

Betroffene Aktionen: EXTORT, COLLECT, VANDALIZE, BURGLE, SCOUT, RECRUIT.

Wie es funktioniert:

  1. Der Runner startet an seiner aktuellen Position im Sektor
  2. Die Engine ordnet alle Gebaeude nach kuerzester Reisedistanz (Dijkstra)
  3. Pro Gebaeude: Reisezeit + Aktionszeit wird vom Zeitbudget abgezogen
  4. Pro Gebaeude wird ein eigener Skill-Check gewuerfelt
  5. Bei Fehlschlag: der Runner macht weiter (Heat wird trotzdem angewendet)
  6. Bei Verhaftung: die gesamte Kette wird abgebrochen
  7. Bei 4 Fehlschlaegen in Folge: Smart Retreat — der Runner bricht ab

STL-Bonus: Hoeheres STL reduziert die Reisezeit zwischen Gebaeuden — bis zu 50% schneller bei STL 100. Ein schneller Runner besucht mehr Gebaeude pro Tag.

Footprint-Skalierung: Groessere Gebaeude (2×1, 2×2) kosten mehr Zeit pro Stop.


Deaktivierte Aktionen (Alpha)

Folgende Aktionen sind fuer die Alpha-Phase deaktiviert und werden spaeter freigeschaltet:

SNIPE, DRONE_STRIKE, INFILTRATE, SHADOW, BUG, SMUGGLE, PLACE_SPY, FLEE_TO, HACK_RECON, HACK_AUDIT, HACK_FREEZE, HACK_REROUTE, SKIM, EMP, DATA_WIPE, DOXX, CRYPTO_STEAL, MALWARE, TRACE_HACK, BLACKMAIL, INCITE_RIOT, UNDERCOVER, EXTORT_RIVAL, HACK_SIPHON, AUDIT_PRESSURE, INTERCEPT_DRONE, PRODUCE_DRUGS, BREW_ALCOHOL, MANUFACTURE, UPGRADE_BUILDING, UPGRADE_FRONT, TRAIN_HOOD, SEND_TO_SAFEHOUSE, MAINTAIN_CONTACT, HIRE_MEDIC, FORTIFY, INSTALL_SURVEILLANCE, CLEAN_UP, PREP_VEHICLE, TRANSPORT_GOODS, SUPPLY_ILLEGAL.