Runner

Deine Operativen

Runner – im Slang auch Hoods genannt – sind das Herzstück deiner Organisation. Sie führen deine Befehle aus, scouten Gebiete, überfallen Rivalen und managen deine Gebäude. Ohne Runner passiert nichts.

Du kannst maximal 100 Runner kontrollieren, organisiert in bis zu 10 Teams mit je 10 Mitgliedern.


Attribute

Jeder Runner hat sechs Grundattribute, die bestimmen, worin er gut ist:

Attribut Abkürzung Beschreibung
Stärke STR Körperliche Kraft. Bestimmt Nahkampfschaden, Einschüchterung und Tragkapazität.
Intelligenz INT Geistige Schärfe. Beeinflusst Scout-Qualität, Hacking-Erfolg und Planerkennung.
Tarnung STL Fähigkeit, unentdeckt zu bleiben. Reduziert Heat-Aufbau und erhöht Chance auf Stealth-Aktionen.
Technik TCH Umgang mit Ausrüstung und Technologie. Bestimmt Hacking, Sprengstoff und Fahrzeughandling.
Charisma CHA Überzeugungskraft. Beeinflusst Rekrutierung, Bestechung und Teamführung.
Konstitution CON Widerstandsfähigkeit. Bestimmt maximale HP, Stress-Resistenz und Genesungsgeschwindigkeit.

Fertigkeiten (Skills)

Jeder Runner besitzt 1 bis 3 Fertigkeiten (Skills), die bei der Rekrutierung fest zugewiesen werden. Skills bestimmen, welche Aktionen ein Runner besonders gut ausführen kann.

Es gibt 12 Skills im Spiel:

Skill Relevantes Attribut Beschreibung
Einschüchtern STR Drohungen, Schutzgelderpressung, Intimidation
Fahren STL Fluchtfahrten, Verfolgungsjagden, Transporte
Hacken INT Digitale Einbrüche, Datenbeschaffung, Überwachung
Recht INT Juristische Kenntnisse, Vertragsarbeit, Schlupflöcher
Buchhaltung INT Geldwäsche-Optimierung, Finanzverwaltung
Unterhandeln CHA Verhandlungen, Diplomatie, Deals abschliessen
Schiessen STR Fernkampf, Scharfschützen-Aktionen
Schmuggeln STL Warentransport, Grenzüberquerungen, Verstecke
Surveillance INT Überwachung, Aufklärung, Informationssammlung
Mechanik TCH Fahrzeugreparatur, Ausrüstungswartung, Sprengstoff
Medizin CON Erstversorgung, Heilung, Stressabbau
Dealen CHA Drogenhandel, Schwarzmarkt, Straßenverkauf

Gewichtete Zuweisung

Skills werden nicht zufällig vergeben, sondern gewichtet nach den Attributen des Runners. Ein Runner mit hohem STR bekommt mit größerer Wahrscheinlichkeit “Einschüchtern” oder “Schiessen”, während ein INT-starker Runner eher “Hacken” oder “Surveillance” erhält.

Die Gewichtung ist quadratisch: Attributwert^2 = Gewicht. Dadurch bekommen Spezialisten fast immer passende Skills, während Allrounder breitere Verteilungen haben.

Aktionsboni

Wenn ein Runner eine Aktion ausführt und einen passenden Skill besitzt, erhält er einen Erfolgsbonus (typisch +10% bis +30% auf den Aktionswurf). Pro Aktion wird maximal ein Skill-Bonus angewendet.

Gehalt

Skills erhöhen das tägliche Gehalt eines Runners:

Formel: 200 + avgAttr*3 + numSkills*100, Manager erhalten den 1.5-fachen Betrag.

Beispiel: Ein Runner mit durchschnittlich 50 Attributpunkten und 2 Skills kostet 200 + 50*3 + 2*100 = $550/Tag. Als Manager waeren es $825/Tag.


Dynamische Zustände

Neben den festen Attributen hat jeder Runner vier Zustandswerte, die sich ständig ändern:

Zustand Typ Bereich Bedeutung
Loyalität (LOY) uint8 0–100 Wie treu der Runner dir ist. Unter 40: unzuverlässig — kann Befehle schlampig ausführen. Unter 20: verweigert Befehle komplett oder desertiert.
Trefferpunkte (HP) float64 0–max Gesundheit. Bei 0 → Combat-Knockout (siehe Kampf). Regeneriert nicht passiv — Wiederherstellung über die Aktion SEND_TO_MEDIC (800 $ Clean, heilt 25 + CON×0,5 HP und entfernt 10 Heat).
Stress (STRS) uint8 0–100 Psychische Belastung. Hoher Stress senkt Leistung und Loyalität.
Heat (HEAT) float64 0–100+ Individueller Fahndungsdruck (kann temporär > 100 spiken). Unabhängig vom Sektor-Heat. Hoher Heat = Verhaftungsrisiko.

Loyalität ist der kritischste Wert. Ein Runner mit hohem Heat und niedrigem LOY ist eine tickende Zeitbombe – er könnte bei einer Verhaftung gegen dich aussagen.

Heat-Cooldown — SEND_TO_SAFEHOUSE: Ein Runner, dessen Heat in Richtung Verhaftungs-Schwelle klettert, kann mit SEND_TO_SAFEHOUSE (STL-getrieben, 30 min, 3-Tage-Standard-Sperre) von der Strasse geholt werden. Der Runner ist während der Sperre inaktiv, aber der Safehouse-Multiplikator greift am Eintrittstag, sodass der Heat-Decay deutlich schneller ablaeuft als auf der Strasse. Letztes Werkzeug fuer Hot Runners, die kein weiteres Action-Risiko mehr fahren koennen. Volle Beschreibung in Aktionen — Personalmanagement.

Attribut-Progression (server v1.63.0+): STR/INT/STL/TCH/CHA/CON waren bis v1.62.x fix bei Hood-Erstellung. Die neue TRAIN_HOOD Aktion (Verwaltung, 500 $ Clean, 480 min, 24h Cooldown) hebt das aktuell höchste Attribut um +1 (oder +2 bei Crit-Erfolg), gecappt bei 80. Spezialist-Pfad — starke Runner werden stärker. Random-Generierung kann beim Hire weiterhin Werte > 80 ausspucken; Training selbst hebt nur bis zur Soft-Cap-Schwelle 80.

HP-System-Rework (geplant, #589): Das aktuelle Single-HP-Pool-Modell wird mehrphasig ersetzt — Koerperteile + gezielter Schaden + permanente Verletzungen + Cyberware-Tausch + Humanity-Wert. Spec-Entwurf in docs/HP_AND_CYBERWARE.md; Cyberware-Sourcing + Ripperdoc-NPC-System in docs/CYBERWARE.md. Bis diese Phasen ausgerollt sind, verhaelt sich HP wie oben dokumentiert.


Rekrutierung

Basis-Pool (Freiwillige)

Auch ohne aktives Scouting stehen dir immer 1–2 Freiwillige zur Verfuegung – Gelegenheitslaeufer mit niedrigen Attributen (10–30). Die Rekrutierung ist kostenlos.

Gebäude-Bonus

Besitzt du Gebäude mit Rekrutierungspotenzial (z.B. Boxclub, Bar, Gym), erweitert sich dein Kandidaten-Pool automatisch: +1–2 Kandidaten pro Gebäude mit besseren Attributen (25–60). Je mehr Infrastruktur du aufbaust, desto staerker wird dein Nachschub.

Pool-Erneuerung

Der Rekrutierungspool wird pro Spieltag deterministisch generiert. Rekrutierte Kandidaten verschwinden sofort aus dem Pool. Am nächsten Spieltag erscheint ein komplett neuer Pool.

Venue-Scouting (2-Tage-Zyklus)

Für gezielte Rekrutierung nutzt du den 2-Tage-Zyklus:

Tag 1: Schicke einen Rekrutierer zu einem Venue (Gebäude mit recruits-Tag) – einer Bar, einem Hafen, einer Universitaet oder einem Kampfring. Die RECRUIT-Aktion zielt auf das Gebäude selbst. Verschiedene Venues ziehen verschiedene Runner-Typen an:

Venue Typische Runner
Bar / Nachtclub Allrounder, Streetfighter (hoher STR/CON)
Hafen / Docks Schmuggler, koerperliche Arbeiter (STR/CON)
Universitaet / Tech-Hub Hacker, Planer (INT/TCH)
Kampfring / Arena Elitekaempfer (STR/CON), niedrige INT
Luxusrestaurant Charmeure, Trickbetrueger (CHA/INT)

Tag 2: Du erhaelst 0 bis 3 zusätzliche Kandidaten zur Auswahl. Pruefe ihre Attribute und entscheide, wen du anheuerst.

Recruit-Cost (Standard)

Reguläre Rekrutierung kostet $600 in Clean Cash (economy.recruit_cost: 600). Kein separater “Emergency”-Pfad — wenn dein Pool leer ist, hilft nur den nächsten Spieltag abwarten oder Venue-Scouting starten.


Teams

Runner werden in Teams organisiert. Jedes Team hat einen Teamleiter, dessen CHA-Wert bestimmt, wie viele Runner er effektiv koordinieren kann (Delegationskapazitaet). Maximal 10 Teams mit je 10 Mitgliedern.

Der Vorteil von Teams: Du kannst teamweite Aufträge erteilen, statt jeden Runner einzeln zu steuern. “Team Alpha: Schutzgeld kassieren in diesen 6 Gebäuden” ist ein einziger Befehl – der Server verteilt die Arbeit automatisch auf alle Mitglieder.

Wichtig: Runner ohne Teamzuweisung sind inaktiv – sie führen keine Tagesbefehle aus, kosten aber weiterhin Gehalt.

Team-Planung (Map-First)

In der Kartenansicht kannst du ein Team als Ganzes einsetzen:

  1. Team wählen: Klicke auf den lila Team-Chip in der Runner-Bar am unteren Kartenrand.
  2. Gebäude/Sektor wählen: Rechtsklick → Aktion auswählen. Bei Gebäude-Aktionen (z.B. EXTORT, COLLECT) werden alle Gebäude automatisch auf die Team-Mitglieder verteilt.
  3. Server berechnet Routen: Der Server verteilt Gebäude geografisch geclustert — jeder Runner bekommt nahegelegene Gebäude statt zufällig verteilter. Die Intelligenz (INT) des Teamfuehrers bestimmt die Routeneffizienz:
Leader INT Zeit pro Gebäude Beschreibung
Hoch (80+) ~50 Min Gut geplante, effiziente Routen
Mittel (50) ~56 Min Durchschnittliche Wegfuehrung
Niedrig (<20) ~65+ Min Umwege, schlechte Koordination

Sequentielle Aufträge: Ein Team kann mehrere Aktionen hintereinander ausführen, z.B. erst Schutzgeld einziehen und danach neue Gebiete erschliessen. Jeder Auftrag wird nacheinander abgearbeitet.

Team-Verwaltung im Runner-Screen

Jedes Team zeigt: Mitglieder-Zähler (z.B. “3/10”), Koordinationsbonus, Delegationskapazitaet und Leader-INT des Anfuehrers.

Team-Roster-Tabelle

Innerhalb jedes Teams werden die Mitglieder als vollständige Tabelle angezeigt — identisch zur Roster-Ansicht mit Portrait, Name, HP, Heat, Loyalität und allen sechs Attributen als Mini-Bars. So hast du auch in der Team-Ansicht volle Übersicht über die Fähigkeiten jedes Mitglieds.


Manager-Rolle

Hoods können einem Gebäude als Manager zugewiesen werden (assign_manager-Action):

Bei Manager-Heat > 30 wirkt der Synergie-Modifier zusätzlich: Wasch-Cap des Sektors sinkt — Manager mit niedrigem Heat halten daher die Geldwäsche-Pipeline sauber.


Portraits

Jeder Runner hat ein einzigartiges 3D-Portrait – ein automatisch generiertes Profilbild basierend auf dem Namen und den Attributen des Runners. Das Portrait wird aus Synty-Charactermodellen in Echtzeit gerendert.

Wie Portraits funktionieren

Status-Effekte

Das Portrait zeigt den Zustand des Runners visuell an:

Zustand Visueller Effekt
Verhaftet Graufilter + Gitter-Overlay
Hoher Stress (>80) Leichter Blur-Effekt
Team zugewiesen Farbiger Rand in der Team-Farbe

Detail-Portrait

Wenn du einen Runner im Detail-Panel öffnest, siehst du ein großes 280px Portrait – ein hochaufgelöstes Bust-Shot des Charakters. Das Portrait wird beim ersten Rendern gecacht und danach sofort angezeigt.

Kein WebGL?

Falls dein Browser kein WebGL unterstuetzt, siehst du stattdessen einen farbigen Kreis mit der Attribut-Abkürzung des dominanten Profils (STR, INT, STL, TCH, CHA, CON). Weniger huebsch, aber funktional.


Spieler-Charakter

Neben den automatisch generierten Runner-Portraits hast du einen eigenen Spieler-Charakter – dein persönliches Profil im Spiel.

Anpassung

Im Hub → Einstellungen findest du den Character-Editor mit Live-3D-Vorschau:

Option Beschreibung
Charakter-Modell 8 verschiedene Cyberpunk-Modelle (Cyborg, Mercenary, Racer, Rich, Street)
Hautton (MST) 8 Hauttoene, angewendet per Echtzeit-Texturmanipulation
Pose T-Pose, A-Pose oder I-Pose
Frisuren 8 Frisuren (exklusiv mit Kopfbedeckung)
Kopfbedeckung 4 Huete/Helme (exklusiv mit Frisur)
Ohrringe 9 Varianten
Piercings 4 Varianten – Mehrfachauswahl möglich (z.B. Nase + Lippe gleichzeitig)
Masken 1 Variante

Kamera-Steuerung

Die 3D-Vorschau unterstuetzt volle Kamerasteuerung:

Profilbild

Aus deinem Charakter wird automatisch ein 128×128 Kopf-Portrait gerendert und als Profilbild gespeichert. Dieses erscheint:

Dein Charakter und Profilbild werden serverseitig gespeichert und sind auf allen Geraeten verfuegbar.


Manager-Rolle

Du kannst einen Runner als Manager in einem Gebäude stationieren. Das ist nicht optional – ein Gebäude ohne Manager produziert $0.

Manager-Tab im Runner-Screen

Der Runner-Screen hat einen eigenen Manager-Tab, der alle aktuellen Manager mit ihren zugewiesenen Gebäuden zeigt:

Information Beschreibung
Runner-Attribute Kompakte Attribut-Übersicht (STR, INT, STL, TCH, CHA, CON) mit Mini-Bars
Zugewiesenes Gebäude Name, Zone, Kategorie und Front-Status des Gebäudes
Gebäude-Finanzen Tageseinnahmen, Miete/Wartung, Netto-Profit auf einen Blick
Defense & Wert Verteidigungswert und Immobilienwert des Gebäudes
Delegationskapazitaet Basierend auf CHA — wie viele Untergebene der Manager koordinieren kann

Manager zuweisen

Um einen Manager zuzuweisen, klickst du auf “Manager zuweisen” im Manager-Tab. Es öffnet sich ein Inline-Runner-Picker, der alle verfügbaren Runner anzeigt (aktiv, kein Team-Manager). Klicke auf einen Runner, um ihn als Manager zu stationieren.

Wichtig: Ein Runner, der als Manager eingesetzt wird, verlässt automatisch sein aktuelles Team.

Heat-Warnung

Manager von illegalen Operationen (Drogenlab, Waffenlager, Hehlerbude) sammeln passiv Heat an, einfach weil sie dort arbeiten. Rotiere deine Manager regelmaessig, um den Heat zu verteilen.


Workforce-Verlauf (Sparklines)

Im Runner- und Wirtschaftsscreen siehst du pro Spieler 7-Tages-Sparklines, die deine gesamte Belegschaft über alle Sektoren zusammenfassen, in denen du Buildings besitzt (Sektor-Achse — deckt ALLE Worker in deinen Sektoren ab, auch die deiner Rivalen). Die Daten kommen aus dem Server-seitigen Pipeline (WorkforceXxxHistory im Fixture) und werden deterministisch aus den per-Sektor Tagesdaten zusammengerollt:

Sparkline Datenquelle Was du siehst
Heat-Verlauf per-Sektor HeatHistory Durchschnitts- + Max-Heat über deine Sektoren — “wo kommt die Polizei zuerst?”
Income-Verlauf per-Sektor IncomeHistory Tageseinnahmen aller Buildings in deinen Sektoren
Wage-Verlauf per-Sektor WageHistory Monatliche Lohnsumme + Owner/Staff-Mix
Productivity-Verlauf per-Sektor ProductivityHistory Owner- und Staff-Productivity (gewichtet)
Psychometrik-Verlauf per-Sektor PsychometricsHistory Avg Fear / Corruption / Loyalty / Observance
Population-Verlauf per-Sektor PopulationHistory Total / Labor-Supply / Labor-Demand
Demographics-Verlauf per-Sektor DemographicsHistory Newborn / Juvenile / Adult / Elderly counts
Wealth-Verlauf per-Sektor WealthHistory Avg + Min + Max Wealth + WealthGap
Churn-Verlauf per-Sektor ChurnHistory Hires / Promotions / Retires / Quits / Deaths Summen
Wealth-Flow-Verlauf per-Sektor WealthFlowHistory Inflow / Outflow + signed Net (negativ = Geld fließt netto raus)

Interpretation:

Sparklines sind silent-day-aware — Tage ohne Aktivität werden übersprungen statt als Null-Linien gezeichnet, damit der Trend nicht durch ruhige Wochenenden verzerrt wird.