Runner
Deine Operativen
Runner – im Slang auch Hoods genannt – sind das Herzstück deiner Organisation. Sie führen deine Befehle aus, scouten Gebiete, überfallen Rivalen und managen deine Gebäude. Ohne Runner passiert nichts.
Du kannst maximal 100 Runner kontrollieren, organisiert in bis zu 10 Teams mit je 10 Mitgliedern.
Attribute
Jeder Runner hat sechs Grundattribute, die bestimmen, worin er gut ist:
| Attribut | Abkürzung | Beschreibung |
|---|---|---|
| Stärke | STR | Körperliche Kraft. Bestimmt Nahkampfschaden, Einschüchterung und Tragkapazität. |
| Intelligenz | INT | Geistige Schärfe. Beeinflusst Scout-Qualität, Hacking-Erfolg und Planerkennung. |
| Tarnung | STL | Fähigkeit, unentdeckt zu bleiben. Reduziert Heat-Aufbau und erhöht Chance auf Stealth-Aktionen. |
| Technik | TCH | Umgang mit Ausrüstung und Technologie. Bestimmt Hacking, Sprengstoff und Fahrzeughandling. |
| Charisma | CHA | Überzeugungskraft. Beeinflusst Rekrutierung, Bestechung und Teamführung. |
| Konstitution | CON | Widerstandsfähigkeit. Bestimmt maximale HP, Stress-Resistenz und Genesungsgeschwindigkeit. |
Fertigkeiten (Skills)
Jeder Runner besitzt 1 bis 3 Fertigkeiten (Skills), die bei der Rekrutierung fest zugewiesen werden. Skills bestimmen, welche Aktionen ein Runner besonders gut ausführen kann.
Es gibt 12 Skills im Spiel:
| Skill | Relevantes Attribut | Beschreibung |
|---|---|---|
| Einschüchtern | STR | Drohungen, Schutzgelderpressung, Intimidation |
| Fahren | STL | Fluchtfahrten, Verfolgungsjagden, Transporte |
| Hacken | INT | Digitale Einbrüche, Datenbeschaffung, Überwachung |
| Recht | INT | Juristische Kenntnisse, Vertragsarbeit, Schlupflöcher |
| Buchhaltung | INT | Geldwäsche-Optimierung, Finanzverwaltung |
| Unterhandeln | CHA | Verhandlungen, Diplomatie, Deals abschliessen |
| Schiessen | STR | Fernkampf, Scharfschützen-Aktionen |
| Schmuggeln | STL | Warentransport, Grenzüberquerungen, Verstecke |
| Surveillance | INT | Überwachung, Aufklärung, Informationssammlung |
| Mechanik | TCH | Fahrzeugreparatur, Ausrüstungswartung, Sprengstoff |
| Medizin | CON | Erstversorgung, Heilung, Stressabbau |
| Dealen | CHA | Drogenhandel, Schwarzmarkt, Straßenverkauf |
Gewichtete Zuweisung
Skills werden nicht zufällig vergeben, sondern gewichtet nach den Attributen des Runners. Ein Runner mit hohem STR bekommt mit größerer Wahrscheinlichkeit “Einschüchtern” oder “Schiessen”, während ein INT-starker Runner eher “Hacken” oder “Surveillance” erhält.
Die Gewichtung ist quadratisch: Attributwert^2 = Gewicht. Dadurch bekommen Spezialisten fast immer passende Skills, während Allrounder breitere Verteilungen haben.
Aktionsboni
Wenn ein Runner eine Aktion ausführt und einen passenden Skill besitzt, erhält er einen Erfolgsbonus (typisch +10% bis +30% auf den Aktionswurf). Pro Aktion wird maximal ein Skill-Bonus angewendet.
Gehalt
Skills erhöhen das tägliche Gehalt eines Runners:
Formel: 200 + avgAttr*3 + numSkills*100, Manager erhalten den 1.5-fachen Betrag.
Beispiel: Ein Runner mit durchschnittlich 50 Attributpunkten und 2 Skills kostet 200 + 50*3 + 2*100 = $550/Tag. Als Manager waeren es $825/Tag.
Dynamische Zustände
Neben den festen Attributen hat jeder Runner vier Zustandswerte, die sich ständig ändern:
| Zustand | Typ | Bereich | Bedeutung |
|---|---|---|---|
| Loyalität (LOY) | uint8 | 0–100 | Wie treu der Runner dir ist. Unter 40: unzuverlässig — kann Befehle schlampig ausführen. Unter 20: verweigert Befehle komplett oder desertiert. |
| Koerperteile (HP pro Teil) | uint8 | 0–MaxHP je Teil | Sechs Koerperteile: Kopf / Torso / LinkerArm / RechterArm / LinkesBein / RechtesBein. Knockout-Regel: Torso=0 ODER Kopf=0 ODER ≥2 Gliedmaßen=0 → Active=false. Keine passive Regeneration — Wiederherstellung über SEND_TO_MEDIC (heilt Torso) oder das granularere heal_part (Server v1.81.0+). Permanenter Schaden (Phase 3, Server v1.83.0+) bei Crit-Lethal-Treffern braucht HEAL_PERMANENT oder INSTALL_CYBERWARE (Phase 4, v1.84.0+) zur Reparatur. |
| Stress (STRS) | uint8 | 0–100 | Psychische Belastung. Hoher Stress senkt Leistung und Loyalität. |
| Heat (HEAT) | float64 | 0–100+ | Individueller Fahndungsdruck (kann temporär > 100 spiken). Unabhängig vom Sektor-Heat. Hoher Heat = Verhaftungsrisiko. |
Loyalität ist der kritischste Wert. Ein Runner mit hohem Heat und niedrigem LOY ist eine tickende Zeitbombe – er könnte bei einer Verhaftung gegen dich aussagen.
Heat-Cooldown — SEND_TO_SAFEHOUSE: Ein Runner, dessen Heat in Richtung Verhaftungs-Schwelle klettert, kann mit SEND_TO_SAFEHOUSE (STL-getrieben, 30 min, 3-Tage-Standard-Sperre) von der Strasse geholt werden. Der Runner ist während der Sperre inaktiv, aber der Safehouse-Multiplikator greift am Eintrittstag, sodass der Heat-Decay deutlich schneller ablaeuft als auf der Strasse. Letztes Werkzeug fuer Hot Runners, die kein weiteres Action-Risiko mehr fahren koennen. Volle Beschreibung in Aktionen — Personalmanagement.
Attribut-Progression (server v1.63.0+): STR/INT/STL/TCH/CHA/CON waren bis v1.62.x fix bei Hood-Erstellung. Die neue TRAIN_HOOD Aktion (Verwaltung, 500 $ Clean, 480 min, 24h Cooldown) hebt das aktuell höchste Attribut um +1 (oder +2 bei Crit-Erfolg), gecappt bei 80. Spezialist-Pfad — starke Runner werden stärker. Random-Generierung kann beim Hire weiterhin Werte > 80 ausspucken; Training selbst hebt nur bis zur Soft-Cap-Schwelle 80.
HP-Koerperteile (Server v1.81.0, #589 Phase 1): Das Single-HP-Pool-Modell aus v1.x wurde durch HP pro Koerperteil plus Knockout-Regel ersetzt.
| Teil | Basis-MaxHP | CON-Beitrag | Bereich |
|---|---|---|---|
| Kopf | 20 | +CON × 0,10 | 20..30 |
| Torso | 30 | +CON × 0,20 | 30..50 |
| Jeder Arm | 18 | +CON × 0,07 | 18..25 |
| Jedes Bein | 18 | +CON × 0,07 | 18..25 |
Aggregat-MaxHP bei CON 100 = 180 (statt ~100 im alten Skalar-Modell). Hoeherer Pool, aber ein einzelner Torso-Treffer kann den Runner immer noch ausknocken — jemanden ausschalten heisst jetzt entweder Torso/Kopf auf 0 zu bringen oder ≥2 Gliedmaßen zu brechen.
Gezielter Schaden / Heal: neue Aktionen koennen ein spezifisches Teil treffen:
damage_part— `target_part` = `head | torso | arm_left | arm_right | leg_left | leg_right | random`. `random` nutzt MaxHP-gewichteten Pick mit Kopf-Suppression auf ~10% (Kopf=0 ist Insta-Knockout, daher haelt Balance ihn vom Random-Default fern).heal_part— gleiche Enum + `random_damaged` (waehlt das prozentual am staerksten beschaedigte Teil).
Legacy-Ops (`damage_hp` / `heal_hp` / `kill_hood`) funktionieren weiter — sie routen auf Torso (kill_hood nullt Torso + Kopf UND flippt beide auf Permanent per Phase 3).
Phase 2 (Server v1.82.0) — Kampf-Targeting pro Aktion: Jede Kampf-Aktion hat ihr Zielkoerperteil hart kodiert. Kein UI-Picker; die Aktion ist die Targeting-Wahl.
- DRIVE_BY →
random_torso_heavy(Spray — Torso auf ~50% Gewicht geboosted, Gliedmaßen proportional) - AMBUSH →
random(chaotischer Hinterhalt; Kopf auf ~10% gedrueckt) - Brawl-Kampf (combat.go minutenweise) →
randompro Angreifer pro Minute - ELIMINATE (inkl. Legacy
ASSASSINATE+ das eingefalteteSNIPE, #718) → kill_hood (nullt Torso + Kopf, wenn der Kill verbindet; Ranged-Loadout tauscht den Skill-Check auf INT/STL. Der Kill ist loadout-gated — er verbindet nur sauber, wenn die Waffe des Angreifers die Rüstung des Ziels überbietet, sonst wird er zu einer überlebbaren Verletzung abgewehrt; siehe Combat) - INCITE_RIOT AOE → Torso (unveraendert)
Phase 3 (Server v1.83.0) — permanenter Schaden + Attribut-Penalty: Crit-Erfolg auf exakt-Null Damage flippt das getroffene Teil auf Permanent=true. Permanente Teile bleiben bei HP=0 und koennen NUR durch HEAL_PERMANENT oder zukuenftige Cyberware (Phase 4) wiederhergestellt werden — heal_part ist auf permanenten Teilen ein stiller No-Op.
| Teil | Permanente Attribut-Strafe |
|---|---|
| Arm (links/rechts) | STR −10 |
| Bein (links/rechts) | STL −15 |
| Kopf / Torso | Keine Attribut-Strafe (Knockout entfernt den Runner bereits) |
Die Strafe wird beim Wiederherstellen reversiert; sie ist gecappt bei den Spawn-Werten BaseSTR / BaseSTL, damit wiederholte Flip/Unflip-Zyklen nicht ueber die Original-Werte hinaus driften. Brawl-Kampf nutzt einen 5%-Crit-Roll pro Minute, um permanente Flips im Nahkampf zu triggern.
HEAL_PERMANENT (Verwaltung, INT-primaer, 5000 $ Clean, 12 h Krankenhausaufenthalt, 168 h Cooldown pro Runner = 1 Woche): repariert das zuletzt zerstoerte Teil — restore_part Op mit dem Token most_recent_permanent. Bei Gleichstand am gleichen Tag entscheidet die Enum-Reihenfolge (Kopf → Torso → LinkerArm → RechterArm → LinkesBein → RechtesBein).
Phase 4 (Server v1.84.0) — Cyberware-Install-Loop: Ripperdocs installieren Chrome. Repariert Phase-3-Permanent-Schaden UND fügt Stat-Boni auf gesunden Teilen hinzu. Vollständiger Guide unter Cyberware.
- Ripperdocs: 1 pro Sektor, gespawnt bei Session-Start an einem zufälligen Gebäude. Entdeckung über SCOUT — beim Scouten eines Sektors werden alle Ripperdocs darin sichtbar.
INSTALL_CYBERWARE(Verwaltung, INT-primaer, 72 h Cooldown pro Runner, Clean Cash, Kosten aus Katalog): verbraucht einen Inventar-Slot beim Ripperdoc, rollt die 4-Bucket-Surgery-Tabelle:- Erfolg — Chrome installiert, stat_mods aktiv, Permanent-Flag gelöscht wenn Teil zerstört war
- Verpfuscht (~40% der Fehlschläge) — Chrome zerstört, Zielteil flippt auf Permanent
- Eingeschränkt (~30% der Fehlschläge) — Install gelingt, aber stat_mods laufen auf 50%
- Komplikation (~25% der Fehlschläge) — Install gelingt; ein anderes gesundes Teil flippt auf Permanent
- Tot am Tisch (~5% der Fehlschläge) — Runner stirbt
P_success = SurgerySkill/100 × (1 - tier × 0.05). Tier-1-Chrome bei 70-Skill-Doc = ~67% Erfolg. Wähl deinen Ripperdoc.- Stat-Mods stacken uncapped auf
Base*-Snapshots. Zwei Militech-Cyberarms auf einem 90-STR-Runner = 130 STR. Cyberpunk-Powerfantasy ist die Absicht; Phase 5 Humanity wird der Balance-Hebel. - Swap-Policy: Re-Install auf belegtem Slot zerstört das alte Chrome (keine Rückerstattung). REMOVE_CYBERWARE (Phase 4b, Server v1.85.0+) ist die 50%-Refund-Alternative — räumt den Slot + flippt Teil auf Permanent=true, 24h Cooldown pro Runner.
- Ripperdoc-Reputation (Phase 4b): Per-Doc 0..100-Wert (Default 50). Erfolgreicher INSTALL +5, verpfuscht −10. Treibt sanften Preis-Rabatt (±25%) + sanften Erfolgs-Multiplikator (±10%). Volle Kurve unter Cyberware.
- Tägliches Tier-1-Refresh: Jeder Ripperdoc füllt am Tageswechsel auf 3-5 Tier-1-Items auf. Tier-2 / Tier-3 verschoben (blockiert auf
#588 SUPPLY_ILLEGALfür die Loot-Pipeline).
Was noch kommt (Phasen 4c-5):
- Phase 4c: HACK_RECON Rival-Cyberware-Leak + Bribe / Raid / Rival-besticht-Doc Rep-Trigger + Black-Market vs. lizenziert
- Phase 4c: Black-Market vs. lizenziert (Dirty-Cash-Variante, niedrigerer Install-Erfolg, kein Federal-Heat-Trail)
- Phase 4d: Fraktionsausrichtung (Cartel / ChromeWerks / Arasaka Med — spezielle Cyberware-Linien)
- Phase 5: Humanity-Wert + Cyberpsychose-Verhalten
Tracker: #589 + Spec docs/HP_AND_CYBERWARE.md + docs/CYBERWARE.md.
Loadout & Ausrüstung
Jeder Runner trägt eine Waffe und eine Rüstung — zwei Equip-Slots, die direkt in die Kampfformel einfließen.
- Waffe erhöht den Schaden deines Runners (
+5Nahkampf →+40schwere Militärwaffe). - Rüstung senkt eingehenden Schaden (
-3Kevlar →-10Militär-Vollschutz). - Ein großer STR-Vorsprung zählt mehr als die Ausrüstung — Waffen entscheiden enge Kämpfe, machen schwache Runner aber nicht unverwundbar.
Öffne einen Runner im Roster, um sein Loadout zu sehen — kaufen, anlegen, tauschen oder herstellen geht direkt aus dem Detail-Panel:
- Kaufen — Beschaffung am Schwarzmarkt, bezahlt in Dirty Cash. Tier-3-Hardware braucht einen Hub mit zugewiesenem FIXER (dem Hub-Manager); Tier-4 zusätzlich, dass dieser FIXER STR ≥ 50 oder TCH ≥ 50 hat; Tier-1-Nahkampf gibt es überall im Slum.
- Anlegen / Ablegen — Ausrüstung zwischen Runner-Slot und deinem Waffenlager (Armory) bewegen, einem corp-weiten Pool. Über das Lager reichst du eine Waffe von einem Runner zum nächsten weiter.
- Herstellen — ein Runner, der eine eigene Produktionsstätte managt (TCH ≥ 50), baut eine Nahkampfwaffe oder einen Brandsatz ohne den Schwarzmarkt.
Waffenlager & Verbrauchsitems (corp-weit)
Überschüssige, nicht getragene Ausrüstung liegt im Waffenlager. Seine Kapazität wächst mit jedem aktiven Warehouse, das du besitzt; verlierst du ein Safehouse, verfällt der Überschuss (höchste Stufe zuerst).
Verbrauchsitems sind Einweg-Kampfitems in einem separaten Lager mit eigener Kapazität:
| Item | Genutzt von | Wirkung |
|---|---|---|
| Brandsatz | ARSON | Setzt ein Gebäude außer Betrieb |
| Sprengsatz | BOMB | Zerstört ein Gebäude und trifft alle Anwesenden |
Du musst das Item besitzen, um die Aktion auszuführen — kein Brandsatz, kein Brandanschlag — und pro Versuch wird eines verbraucht, ob er trifft oder nicht. Anders als das getragene Loadout sind Waffenlager und Verbrauchsitem-Lager Safehouse-geschützt: eine Verhaftung konfisziert nur, was der Runner bei sich trägt, nie deine Lager.
Rekrutierung
Basis-Pool (Freiwillige)
Auch ohne aktives Scouting stehen dir immer 1–2 Freiwillige zur Verfuegung – Gelegenheitslaeufer mit niedrigen Attributen (10–30). Die Rekrutierung ist kostenlos.
Gebäude-Bonus
Besitzt du Gebäude mit Rekrutierungspotenzial (z.B. Boxclub, Bar, Gym), erweitert sich dein Kandidaten-Pool automatisch: +1–2 Kandidaten pro Gebäude mit besseren Attributen (25–60). Je mehr Infrastruktur du aufbaust, desto staerker wird dein Nachschub.
Pool-Erneuerung
Der Rekrutierungspool wird pro Spieltag deterministisch generiert. Rekrutierte Kandidaten verschwinden sofort aus dem Pool. Am nächsten Spieltag erscheint ein komplett neuer Pool.
Venue-Scouting (2-Tage-Zyklus)
Für gezielte Rekrutierung nutzt du den 2-Tage-Zyklus:
Tag 1: Schicke einen Rekrutierer zu einem Venue (Gebäude mit recruits-Tag) – einer Bar, einem Hafen, einer Universitaet oder einem Kampfring. Die RECRUIT-Aktion zielt auf das Gebäude selbst. Verschiedene Venues ziehen verschiedene Runner-Typen an:
| Venue | Typische Runner |
|---|---|
| Bar / Nachtclub | Allrounder, Streetfighter (hoher STR/CON) |
| Hafen / Docks | Schmuggler, koerperliche Arbeiter (STR/CON) |
| Universitaet / Tech-Hub | Hacker, Planer (INT/TCH) |
| Kampfring / Arena | Elitekaempfer (STR/CON), niedrige INT |
| Luxusrestaurant | Charmeure, Trickbetrueger (CHA/INT) |
Tag 2: Du erhaelst 0 bis 3 zusätzliche Kandidaten zur Auswahl. Pruefe ihre Attribute und entscheide, wen du anheuerst.
Recruit-Cost (Standard)
Reguläre Rekrutierung kostet $600 in Clean Cash (economy.recruit_cost: 600). Kein separater “Emergency”-Pfad — wenn dein Pool leer ist, hilft nur den nächsten Spieltag abwarten oder Venue-Scouting starten.
Teams
Runner werden in Teams organisiert. Jedes Team hat einen Teamleiter, dessen CHA-Wert bestimmt, wie viele Runner er effektiv koordinieren kann (Delegationskapazitaet). Maximal 10 Teams mit je 10 Mitgliedern.
Der Vorteil von Teams: Du kannst teamweite Aufträge erteilen, statt jeden Runner einzeln zu steuern. “Team Alpha: Schutzgeld kassieren in diesen 6 Gebäuden” ist ein einziger Befehl – der Server verteilt die Arbeit automatisch auf alle Mitglieder.
Wichtig: Runner ohne Teamzuweisung sind inaktiv – sie führen keine Tagesbefehle aus, kosten aber weiterhin Gehalt.
Team-Planung (Map-First)
In der Kartenansicht kannst du ein Team als Ganzes einsetzen:
- Team wählen: Klicke auf den lila Team-Chip in der Runner-Bar am unteren Kartenrand.
- Gebäude/Sektor wählen: Rechtsklick → Aktion auswählen. Bei Gebäude-Aktionen (z.B. EXTORT, COLLECT) werden alle Gebäude automatisch auf die Team-Mitglieder verteilt.
- Server berechnet Routen: Der Server verteilt Gebäude geografisch geclustert — jeder Runner bekommt nahegelegene Gebäude statt zufällig verteilter. Die Intelligenz (INT) des Teamfuehrers bestimmt die Routeneffizienz:
| Leader INT | Zeit pro Gebäude | Beschreibung |
|---|---|---|
| Hoch (80+) | ~50 Min | Gut geplante, effiziente Routen |
| Mittel (50) | ~56 Min | Durchschnittliche Wegfuehrung |
| Niedrig (<20) | ~65+ Min | Umwege, schlechte Koordination |
Sequentielle Aufträge: Ein Team kann mehrere Aktionen hintereinander ausführen, z.B. erst Schutzgeld einziehen und danach neue Gebiete erschliessen. Jeder Auftrag wird nacheinander abgearbeitet.
Team-Verwaltung im Runner-Screen
- Teams erstellen: Inline-Eingabefeld im Roster-Tab (Name eingeben, Enter oder Button klicken)
- Runner zuweisen: Per Drag & Drop – ziehe Runner-Chips aus dem “Nicht zugewiesen”-Bereich in ein Team, oder zwischen Teams verschieben
- Runner entfernen: Klick auf das ✕ neben dem Runner-Namen im Team
- Anfuehrer ernennen: Klick auf den ★ Stern neben dem Runner-Namen – der aktuelle Anfuehrer hat einen goldenen Stern
- Team aufloesen: “Aufloesen”-Button im Team-Header (alle Mitglieder werden unassigned)
Jedes Team zeigt: Mitglieder-Zähler (z.B. “3/10”), Koordinationsbonus, Delegationskapazitaet und Leader-INT des Anfuehrers.
Team-Roster-Tabelle
Innerhalb jedes Teams werden die Mitglieder als vollständige Tabelle angezeigt — identisch zur Roster-Ansicht mit Portrait, Name, HP, Heat, Loyalität und allen sechs Attributen als Mini-Bars. So hast du auch in der Team-Ansicht volle Übersicht über die Fähigkeiten jedes Mitglieds.
Manager-Rolle
Hoods können einem Gebäude als Manager zugewiesen werden (assign_manager-Action):
- Manager bleiben als reguläre Hoods im 100-Hood-Limit (
MaxHoodsPerPlayer = 100) — sie sind Hoods mitIsManager: true, keine separate Entität - Ein Gebäude ohne Manager produziert kein Income — Manager sind essentiell
- Manager-Bonus: +15% Income (
economy.manager_income_bonus: 0.15) - Manager-Gehalt: 1.5× Standard (Formel
200 + avgAttr×3 + numSkills×100, dann × 1.5) - Recall via
recall_manager-Action — danach kann der Hood wieder reguläre Aktionen ausführen
Bei Manager-Heat > 30 wirkt der Synergie-Modifier zusätzlich: Wasch-Cap des Sektors sinkt — Manager mit niedrigem Heat halten daher die Geldwäsche-Pipeline sauber.
Portraits
Jeder Runner hat ein einzigartiges 3D-Portrait – ein automatisch generiertes Profilbild basierend auf dem Namen und den Attributen des Runners. Das Portrait wird aus Synty-Charactermodellen in Echtzeit gerendert.
Wie Portraits funktionieren
- Deterministisch: Der Server weist jedem Runner bei der Erstellung eine
PortraitSpeczu (Modell, Attachments, Hautton, Geschlecht). Gleicher Session-Seed + Runner-Index ergibt immer das gleiche Portrait. - Attribut-basiert: Das dominante Attribut bestimmt den Modell-Pool. STR-Runner sehen aus wie Soldaten oder Soeldner. STL-Runner tragen Ninja-Outfits oder Hacker-Kleidung. CHA-Runner haben Business-Looks.
- Attachments: Je nach Zufall bekommt ein Runner 0 bis 2 Accessoires – Frisuren, Headsets, Cybernetics, Piercings oder Ohrringe. Gender-passend.
- Frame Cache: Einmal gerenderte Portraits werden als Bilddaten zwischengespeichert. Beim erneuten Oeffnen eines Detail-Panels oder Scrollen durch die Roster-Liste wird das Portrait sofort aus dem Cache angezeigt, ohne erneutes 3D-Rendering.
Status-Effekte
Das Portrait zeigt den Zustand des Runners visuell an:
| Zustand | Visueller Effekt |
|---|---|
| Verhaftet | Graufilter + Gitter-Overlay |
| Hoher Stress (>80) | Leichter Blur-Effekt |
| Team zugewiesen | Farbiger Rand in der Team-Farbe |
Detail-Portrait
Wenn du einen Runner im Detail-Panel öffnest, siehst du ein großes 280px Portrait – ein hochaufgelöstes Bust-Shot des Charakters. Das Portrait wird beim ersten Rendern gecacht und danach sofort angezeigt.
Kein WebGL?
Falls dein Browser kein WebGL unterstuetzt, siehst du stattdessen einen farbigen Kreis mit der Attribut-Abkürzung des dominanten Profils (STR, INT, STL, TCH, CHA, CON). Weniger huebsch, aber funktional.
Spieler-Charakter
Neben den automatisch generierten Runner-Portraits hast du einen eigenen Spieler-Charakter – dein persönliches Profil im Spiel.
Anpassung
Im Hub → Einstellungen findest du den Character-Editor mit Live-3D-Vorschau:
| Option | Beschreibung |
|---|---|
| Charakter-Modell | 8 verschiedene Cyberpunk-Modelle (Cyborg, Mercenary, Racer, Rich, Street) |
| Hautton (MST) | 8 Hauttoene, angewendet per Echtzeit-Texturmanipulation |
| Pose | T-Pose, A-Pose oder I-Pose |
| Frisuren | 8 Frisuren (exklusiv mit Kopfbedeckung) |
| Kopfbedeckung | 4 Huete/Helme (exklusiv mit Frisur) |
| Ohrringe | 9 Varianten |
| Piercings | 4 Varianten – Mehrfachauswahl möglich (z.B. Nase + Lippe gleichzeitig) |
| Masken | 1 Variante |
Kamera-Steuerung
Die 3D-Vorschau unterstuetzt volle Kamerasteuerung:
- Scrollen = Zoom (bis zur Gesichtsnaehe)
- Links-Drag = Orbit (Kamera um den Charakter drehen)
- Rechts-Drag = Pan (Kamera verschieben)
- Face-Button = Animierte Kamerafahrt zum Gesicht
- Reset-Button = Zurueck zur Ganzkoerper-Ansicht
Profilbild
Aus deinem Charakter wird automatisch ein 128×128 Kopf-Portrait gerendert und als Profilbild gespeichert. Dieses erscheint:
- Im Hub-Header (kleines Avatar-Icon oben rechts)
- Im Profil-Tab (großes Portrait neben deinem Namen)
- Das Profilbild wird bei jeder Aenderung am Charakter automatisch aktualisiert
Dein Charakter und Profilbild werden serverseitig gespeichert und sind auf allen Geraeten verfuegbar.
Manager-Rolle
Du kannst einen Runner als Manager in einem Gebäude stationieren. Das ist nicht optional – ein Gebäude ohne Manager produziert $0.
Manager-Tab im Runner-Screen
Der Runner-Screen hat einen eigenen Manager-Tab, der alle aktuellen Manager mit ihren zugewiesenen Gebäuden zeigt:
| Information | Beschreibung |
|---|---|
| Runner-Attribute | Kompakte Attribut-Übersicht (STR, INT, STL, TCH, CHA, CON) mit Mini-Bars |
| Zugewiesenes Gebäude | Name, Zone, Kategorie und Front-Status des Gebäudes |
| Gebäude-Finanzen | Tageseinnahmen, Miete/Wartung, Netto-Profit auf einen Blick |
| Defense & Wert | Verteidigungswert und Immobilienwert des Gebäudes |
| Delegationskapazitaet | Basierend auf CHA — wie viele Untergebene der Manager koordinieren kann |
Manager zuweisen
Um einen Manager zuzuweisen, klickst du auf “Manager zuweisen” im Manager-Tab. Es öffnet sich ein Inline-Runner-Picker, der alle verfügbaren Runner anzeigt (aktiv, kein Team-Manager). Klicke auf einen Runner, um ihn als Manager zu stationieren.
Wichtig: Ein Runner, der als Manager eingesetzt wird, verlässt automatisch sein aktuelles Team.
Heat-Warnung
Manager von illegalen Operationen (Drogenlab, Waffenlager, Hehlerbude) sammeln passiv Heat an, einfach weil sie dort arbeiten. Rotiere deine Manager regelmaessig, um den Heat zu verteilen.
Workforce-Verlauf (Sparklines)
Im Runner- und Wirtschaftsscreen siehst du pro Spieler
7-Tages-Sparklines, die deine gesamte Belegschaft über
alle Sektoren zusammenfassen, in denen du Buildings besitzt
(Sektor-Achse — deckt ALLE Worker in deinen Sektoren ab, auch
die deiner Rivalen). Die Daten kommen aus dem Server-seitigen
Pipeline (WorkforceXxxHistory im Fixture) und werden
deterministisch aus den per-Sektor Tagesdaten zusammengerollt:
| Sparkline | Datenquelle | Was du siehst |
|---|---|---|
| Heat-Verlauf | per-Sektor HeatHistory | Durchschnitts- + Max-Heat über deine Sektoren — “wo kommt die Polizei zuerst?” |
| Income-Verlauf | per-Sektor IncomeHistory | Tageseinnahmen aller Buildings in deinen Sektoren |
| Wage-Verlauf | per-Sektor WageHistory | Monatliche Lohnsumme + Owner/Staff-Mix |
| Productivity-Verlauf | per-Sektor ProductivityHistory | Owner- und Staff-Productivity (gewichtet) |
| Psychometrik-Verlauf | per-Sektor PsychometricsHistory | Avg Fear / Corruption / Loyalty / Observance |
| Population-Verlauf | per-Sektor PopulationHistory | Total / Labor-Supply / Labor-Demand |
| Demographics-Verlauf | per-Sektor DemographicsHistory | Newborn / Juvenile / Adult / Elderly counts |
| Wealth-Verlauf | per-Sektor WealthHistory | Avg + Min + Max Wealth + WealthGap |
| Churn-Verlauf | per-Sektor ChurnHistory | Hires / Promotions / Retires / Quits / Deaths Summen |
| Wealth-Flow-Verlauf | per-Sektor WealthFlowHistory | Inflow / Outflow + signed Net (negativ = Geld fließt netto raus) |
Interpretation:
- Steigende Heat-Sparkline → Sektor wird heiß, RAID/EXTORT werden riskanter. Heat decay wirkt langsamer als Heat generation, also rechtzeitig deeskalieren (DONATE, bribe-arrest avoidance).
- Fallende Wealth-Sparkline + steigende Quit-Rate im Churn- Verlauf → Sektor verliert reiche Bewohner UND Worker laufen weg. Klassischer Decline-Indikator.
- Negativ-Net-Wealth-Flow über mehrere Tage → Recession- Frühwarnsignal. Gegenmaßnahmen: SUBSIDY für Sektor- Buildings, RECRUIT-Pool aktiv halten.
Sparklines sind silent-day-aware — Tage ohne Aktivität werden übersprungen statt als Null-Linien gezeichnet, damit der Trend nicht durch ruhige Wochenenden verzerrt wird.