Diplomatie & PvP

In CORP//LLM bist du nie allein. Andere Spieler verfolgen dieselben Ziele wie du — und ob du mit ihnen kooperierst oder sie zerstörst, liegt ganz bei dir.


Nichtangriffspakte (NAPs)

NAPs sind bilaterale Abkommen zwischen genau zwei Spielern. Beide müssen den Pakt in ihren Plänen deklarieren.

Effekte eines aktiven NAPs:

Wichtig: NAPs sind geheim. Andere Spieler erfahren nur durch eigene Beobachtung, wer mit wem verbündet ist. Musteranalyse aus der Timeline ist reine Spielerintelligenz.


NAP kündigen

Du kannst einen NAP jederzeit kündigen — aber dein Partner wird 1 Zyklus vorher per Gazette benachrichtigt. Überraschungsangriffe nach Kündigung sind also nicht sofort möglich.


Verrat

Greifst du deinen NAP-Partner an, ohne vorher zu kündigen, begehst du Verrat. Das hat schwere Konsequenzen:

DISHONORED-Status

Spielmodus Dauer
Quick 3 Zyklen
Standard 5 Zyklen
Epic 7 Zyklen

Effekte von DISHONORED:

Eskalierender Verratszähler

Der Zähler ist permanent über die gesamte Season:

Verrat Nr. Zusätzliche Konsequenz
1. DISHONORED-Status
2. +federal_heat
3. Alle bestehenden NAPs werden aufgelöst
4.+ Permanent DISHONORED für den Rest der Season

Loyalty-Schock

Verrat erschüttert nicht nur dein Image, sondern auch die Loyalität deiner eigenen Leute:

Beziehung zum Opfer LOY-Verlust
Hoods im selben Team wie das Opfer -40 LOY
Hoods im selben Sektor -20 LOY
Hoods in anderen Sektoren -10 LOY

Wiedergutmachung

Du kannst eine PUBLIC_APOLOGY durchführen:

Eine Entschuldigung löscht den Verratszähler nicht — nur den aktuellen Status.


Ressourcentransfer

NAP-Partner können an gemeinsamen Knoten folgende Ressourcen tauschen:

Anti-Dumping-Regel: In den letzten 5 Zyklen einer Season sind Transfers eingeschränkt, um Last-Minute-Kingmaking zu verhindern.


Poaching — Feindliche Rekrutierung

Du kannst versuchen, Runner anderer Spieler abzuwerben.

Halte die Loyalität deiner eigenen Leute hoch — sonst wildert der Gegner bei dir.


Spionage

Die Intel-Pipeline hat zwei Haelften: sammeln (Info beschaffen) und nutzen (handeln). Alle Eintraege unten haben volle Property-Tabellen in Aktionen — Spionage + Hacking.

Intel sammeln

Methode Version Trigger Heat Kosten Hinweise
PLACE_SPY v1.64.0 STL/CHA, 30 min 0 400 $ Stationaerer Beobachter. Hood am Posten 1 Tag nach Platzierung gesperrt.
INFILTRATE v1.64.0 STL/INT, 45 min +5 Hood keine Einmaliger Einbruch. Detaillierte Infos (Nettovermoegen, Sektor-Kontrolle).
SHADOW v1.64.0 STL/INT, 60 min 0 keine Heimliche Verfolgung. Gleiche Info wie INFILTRATE, Null Heat.
BUG v1.64.0 STL/TCH, 30 min +2 Hood 800 $ (Geraet) Persistenter Lauscher. Passives Heat-Tropfen vom Geraet.
UNDERCOVER v1.64.0 CHA/INT, 60 min +3 Hood 1500 $ Langzeit-Einbettung. Hood 3 Tage gesperrt, 1 Woche Cooldown.
HACK_RECON v1.65.0 TCH/INT, 30 min +1 Hood keine Passiver Remote-Scan. Keine physische Praesenz.
SCOUT STR/INT, 30 min Legacy-Intel-Sammlung + Rekrutierungs-Venue-Entdeckung.
Musteranalyse Reine Spielerintelligenz — lies deine Timeline. Kein Befehl.

Intel als Waffe einsetzen

Aktion Version Was sie macht
BLACKMAIL v1.62.0 Verbraucht ein Intel (NumIntel–) → steal_cash vom Rivalen (INT×30 + CHA×20 attr-skaliert, auf dessen Guthaben begrenzt). Zyklus: SHADOW/INFILTRATE/HACK_RECON → BLACKMAIL → wiederholen.
DOXX v1.65.0 Oeffentliches Leak — fuegt detaillierten Intel hinzu UND erhoeht Federal Heat des Ziels um +8. Geht absichtlich laut.
SLANDER Guenstiger Propaganda-Push (+3 Federal, +5 Hood-Heat am Ziel). Kein Intel noetig.
PLANT_STORY Gazette-Manipulation via Journalist-Kontakt. +2 Federal, +3 Hood-Heat. Staerker als SLANDER, aber kontaktgebunden.

Gute Informationen sind in CORP//LLM oft wertvoller als rohe Gewalt — aber nur, wenn du handelst, bevor die Fidelity verfaellt.