Institutionen & Kontakte
Die Stadt hat 8 Institutionen in drei Tiers. Du baust Kontakte auf, drückst sie über den Loyalty-Track zu BRIBED → PAYROLL und nutzt ihre Effekte. Manche Institutionen sind voll implementiert, andere existieren als Slots ohne aktiven Effekt — das wird hier ehrlich markiert.
Institutions-Übersicht
Quelle: engine/internal/fixture/mapper.go:institutionDefs.
| Institution | Tier | Max Kontakte | Status |
|---|---|---|---|
| CorpSec | 1 | 6 | ✅ Aktiver Effekt |
| Compliance Bureau | 1 | 4 | ✅ Aktiver Effekt |
| Federal Compliance Authority (FCA) | 1 | 0 | ⚪ Im Catalog, keine Kontakt-Slots |
| District Administration | 2 | 3 | ✅ Justiz-Effekt |
| Fiscal Oversight Bureau (FOB) | 2 | 4 | ⚠️ Slots vorhanden, kein institutsspezifischer Effekt |
| MedCore Division | 2 | 4 | ⚠️ Slots vorhanden, kein institutsspezifischer Effekt |
| Arbitration Tribunal | 3 | 3 | ✅ Justiz + Heat-Effekt |
| Black Market | 3 | 5 | ✅ Aktiver Effekt |
Contact-Lifecycle
Ein Kontakt durchläuft drei Stati (ContactState):
- DISCOVERED — von SCOUT, ChainReferral oder OrganicEncounter aufgedeckt. Keine Effekte. Sichtbar im Roster.
- BRIBED — einmalige Bestechung erhöht Loyalty. Keine täglichen Effekte. Über 50 Loyalty + Rang HIGH = Justiz-Reduktion (siehe unten).
- PAYROLL — täglicher Drain (
DailyPayrollCost), aber dafür aktive Effekte der Institution wirken.
Loyalty-Decay (SPEC_government_institutions D-01): PAYROLL-Kontakte verlieren über die Zeit Loyalty — ohne Pflege driftet die Beziehung und der Kontakt antwortet irgendwann nicht mehr. Konter mit MAINTAIN_CONTACT (Server v1.66.0, Kategorie Verwaltung, CHA-getrieben, 30 min, 500 $, 12 h Cooldown): wählt automatisch den niedrigst-Loyalitäts-aktiven PAYROLL-Kontakt und erhöht Loyalty um +10 (clamped 0..100). Kontakte haben keine NodeID — du kannst nicht auswählen welcher, aber wiederholte Aufrufe zyklen automatisch durch den gesamten Roster.
Aktive Effekte (PAYROLL-Kontakte)
Aus engine/internal/government/institutional_effects.go:
CorpSec → Sektor-Heat senken
sector_heat -= loyalty / 20 # täglich
Loyalty 60 → −3 Sektor-Heat/Tag. Skaliert linear.
Compliance Bureau → Audit-Risk senken
audit_risk -= loyalty × 0.005 # täglich
Loyalty 60 → −0.30 Audit-Risk/Tag. Wichtig: Compliance Bureau-HIGH-Kontakt ist deine einzige Quelle für den exakten Federal-Heat-Wert — siehe Heat.
Black Market → Building-Income +%
für jedes aktive Building mit Manager:
income_base × (1 + loyalty × 0.001) # +0.1 % pro Loyalty-Punkt
Loyalty 80 → +8% Income auf alle gemanagten Buildings. Stackt mit Owner-Bonus (+15%) und Manager-Bonus (+15%).
Arbitration Tribunal (HIGH-Rank, PAYROLL) → Justiz
- Sentence-Reduktion: −1 Tag pro Verhaftung (
judge_reduction_days: 1) - Bribed Judge (BRIBED-State, Rank ≥ 2): inhaftierte Hoods bekommen
hood_heat × 0.95täglich (bribed_judge_heat_decay) — der Richter “verwaltet den Aktenberg” - Bribe-Release: Richter kann gegen Cash Hoods sofort freibekommen (severity-tiered $2k/$8k/$20k, Federal blockiert)
- Parole Hearing: Eskalierter Antrag möglich ($3.500 + d20 ≥ 7)
District Administration (HIGH-Rank, PAYROLL) → Mayor
- Sentence-Reduktion: −1 Tag pro Verhaftung (
mayor_reduction_days: 1)
Stack-Beispiel: Arbitration HIGH + District HIGH = −2 Tage pro Strafe (Min-Strafe 1 Tag).
HIGH-Rank-Kontakte allgemein → Federal-Heat-Drain
Jeder HIGH-Rank-Institution-PAYROLL-Slot zählt für den Federal-Drain (criminal_justice.go applyHighContactFedHeatDrain):
federal_heat -= min(1.25, 0.5 × n_high_payroll_contacts)
Cap bei −1.25/Tag (= 3 HIGH-Kontakte). Mehr HIGH-Slots bringen keinen weiteren Drain.
Unimplementierte Institutionen
FOB / Fiscal Oversight Bureau und MedCore Division existieren im Institution-Catalog mit Kontakt-Slots, haben aber keinen institutsspezifischen Effekt-Code in der aktuellen Engine. Du kannst Kontakte aufbauen — täglicher PAYROLL-Drain läuft, HIGH-Rank zählt für Federal-Drain — aber keine institutionsspezifischen Boni.
FCA / Federal Compliance Authority ist im Catalog, hat aber MaxContacts: 0 — du kannst hier keine Kontakte rekrutieren. Reine Lore-Entität (ihre Auditoren werden über das Audit-NPC-System geroutet, nicht über Kontakte).
Hinweis: Pre-1.18 Wiki-Versionen erwähnten Wahlsysteme (District Admin), MedCore-Healing-Boni, CRU/Feuerwehr und tier-basierte LOW/MID/HIGH-Effekte. Die sind im aktuellen Server nicht so implementiert und wurden hier entfernt.
Contact Drama Arcs
Drei organische Mechaniken zur Kontakt-Akquise jenseits der direkten Aktion (engine/internal/action/contact_drama.go):
1. ORGANIC_ENCOUNTER (passiv)
Bei jedem RAID, ATTACK, SCOUT, INFILTRATE oder SABOTAGE-Action prüft der Server:
chance = sector_heat × 0.2 % # 20% bei sector_heat = 100
cap: max 1 encounter pro Spieler pro Tag
Bei Erfolg: Ein LOW/MID-Rank-Kontakt wird automatisch revealed — kostenlos, ohne SCOUT.
2. CHAIN_REFERRAL
Ein langjähriger PAYROLL-Kontakt stellt dir einen neuen vor.
Gates:
- Origin muss ≥ 30 Tage auf PAYROLL sein (
ChainPayrollGateDays) - Origin-Loyalty ≥ 20
origin.ChainUsedmuss false sein (1× pro Kontakt-Lebenszeit)- Player unter Max-Contacts-Cap
Mechanik:
- Erfolgswahrscheinlichkeit =
origin.Loyalty / 100 - Bei Erfolg: neuer Kontakt in gleicher Institution, Rang ≥ Origin-Rang. Origin verliert 15 Loyalty.
- Bei Fehlschlag: Origin verliert 5 Loyalty.
- Origin.ChainUsed wird immer auf true gesetzt (Erfolg oder Fail).
3. POACH_BID + COUNTER_BID (2-Tage-Bietkrieg)
Du kannst einem Rivalen einen Kontakt abwerben — aber er sieht’s und kann nachbieten.
Tag 0 (Angreifer POACH_BID):
- Cash sofort abgezogen
- Bid muss ≥ 1.5× Kontakt-Cost sein (
PoachMinMultiplierOfCost) - Federal Heat +1 (
PoachHeatCost) - Opfer sieht anonyme Notification
Tag 1 (Opfer COUNTER_BID):
- Opfer kann mit beliebiger Höhe nachbieten (Cash sofort abgezogen)
Tag 2 EOD (Resolution):
- Höchstes Gebot gewinnt
- Verlierer-Refund: 90% des Bids (10% Broker-Fee)
- Bei Erfolg: Kontakt wechselt zum Angreifer, behält Loyalty/Rank
- Cooldown: 5 Tage pro Kontakt nach Resolution
Heat-skalierende Bribe-Kosten
Wenn du Federal-Heat hochfährst, werden Bribes teurer:
| Federal Heat | Multiplier |
|---|---|
| 40+ (YELLOW) | ×1.25 |
| 60+ (ORANGE) | ×1.5 |
| 75+ (RED) | ×2.0 |
Quelle: diplomacy.bribe.federal_heat_multipliers.
Standard-Bribe-Cost-Range: $1.000 – $2.500 (diplomacy.bribe.cost_range). Mit 2× Multiplier kann ein Bribe also bis $5.000 kosten.
Dishonored-Penalty: Wer als verräterisch (DISHONORED) gilt, zahlt zusätzlich ×1.5.
Strategie
- Frühe CorpSec + Compliance: Tier-1, billig, sofort wirksam — drücken Sektor-Heat und Audit-Risk täglich.
- Black Market HIGH = Income-Multiplier: Mit Loyalty 100 = +10% auf alle gemanagten Buildings.
- Arbitration HIGH ist die Justiz-Versicherung: Bribe-Release + Sentence-Reduktion + Heat-Decay an drei Fronten.
- 3 HIGH-Kontakte sind das Federal-Drain-Maximum: −1.25/Tag-Cap. Mehr HIGH-Slots = vergeudet, lieber für andere Effekte.
- CHAIN_REFERRAL kostet 30 Tage Geduld: Lohnt sich, weil die Erfolgswahrscheinlichkeit linear mit Loyalty skaliert.
- POACH_BID ist Diebstahl-mit-Risiko: Du verlierst dein Bid wenn der Verteidiger nachbietet — nur lohnenswert wenn du sicher mehr zahlst als der Gegner möchte.