Institutionen & Kontakte

Die Stadt hat 8 Institutionen in drei Tiers. Du baust Kontakte auf, drückst sie über den Loyalty-Track zu BRIBED → PAYROLL und nutzt ihre Effekte. Manche Institutionen sind voll implementiert, andere existieren als Slots ohne aktiven Effekt — das wird hier ehrlich markiert.


Institutions-Übersicht

Quelle: engine/internal/fixture/mapper.go:institutionDefs.

Institution Tier Max Kontakte Status
CorpSec 1 6 ✅ Aktiver Effekt
Compliance Bureau 1 4 ✅ Aktiver Effekt
Federal Compliance Authority (FCA) 1 0 ⚪ Im Catalog, keine Kontakt-Slots
District Administration 2 3 ✅ Justiz-Effekt
Fiscal Oversight Bureau (FOB) 2 4 ⚠️ Slots vorhanden, kein institutsspezifischer Effekt
MedCore Division 2 4 ⚠️ Slots vorhanden, kein institutsspezifischer Effekt
Arbitration Tribunal 3 3 ✅ Justiz + Heat-Effekt
Black Market 3 5 ✅ Aktiver Effekt

Contact-Lifecycle

Ein Kontakt durchläuft drei Stati (ContactState):

  1. DISCOVERED — von SCOUT, ChainReferral oder OrganicEncounter aufgedeckt. Keine Effekte. Sichtbar im Roster.
  2. BRIBED — einmalige Bestechung erhöht Loyalty. Keine täglichen Effekte. Über 50 Loyalty + Rang HIGH = Justiz-Reduktion (siehe unten).
  3. PAYROLL — täglicher Drain (DailyPayrollCost), aber dafür aktive Effekte der Institution wirken.

Loyalty-Decay (SPEC_government_institutions D-01): PAYROLL-Kontakte verlieren über die Zeit Loyalty — ohne Pflege driftet die Beziehung und der Kontakt antwortet irgendwann nicht mehr. Konter mit MAINTAIN_CONTACT (Server v1.66.0, Kategorie Verwaltung, CHA-getrieben, 30 min, 500 $, 12 h Cooldown): wählt automatisch den niedrigst-Loyalitäts-aktiven PAYROLL-Kontakt und erhöht Loyalty um +10 (clamped 0..100). Kontakte haben keine NodeID — du kannst nicht auswählen welcher, aber wiederholte Aufrufe zyklen automatisch durch den gesamten Roster.


Aktive Effekte (PAYROLL-Kontakte)

Aus engine/internal/government/institutional_effects.go:

CorpSec → Sektor-Heat senken

sector_heat -= loyalty / 20    # täglich

Loyalty 60 → −3 Sektor-Heat/Tag. Skaliert linear.

Compliance Bureau → Audit-Risk senken

audit_risk -= loyalty × 0.005   # täglich

Loyalty 60 → −0.30 Audit-Risk/Tag. Wichtig: Compliance Bureau-HIGH-Kontakt ist deine einzige Quelle für den exakten Federal-Heat-Wert — siehe Heat.

Black Market → Building-Income +%

für jedes aktive Building mit Manager:
  income_base × (1 + loyalty × 0.001)   # +0.1 % pro Loyalty-Punkt

Loyalty 80 → +8% Income auf alle gemanagten Buildings. Stackt mit Owner-Bonus (+15%) und Manager-Bonus (+15%).

Arbitration Tribunal (HIGH-Rank, PAYROLL) → Justiz

District Administration (HIGH-Rank, PAYROLL) → Mayor

Stack-Beispiel: Arbitration HIGH + District HIGH = −2 Tage pro Strafe (Min-Strafe 1 Tag).

HIGH-Rank-Kontakte allgemein → Federal-Heat-Drain

Jeder HIGH-Rank-Institution-PAYROLL-Slot zählt für den Federal-Drain (criminal_justice.go applyHighContactFedHeatDrain):

federal_heat -= min(1.25, 0.5 × n_high_payroll_contacts)

Cap bei −1.25/Tag (= 3 HIGH-Kontakte). Mehr HIGH-Slots bringen keinen weiteren Drain.


Unimplementierte Institutionen

FOB / Fiscal Oversight Bureau und MedCore Division existieren im Institution-Catalog mit Kontakt-Slots, haben aber keinen institutsspezifischen Effekt-Code in der aktuellen Engine. Du kannst Kontakte aufbauen — täglicher PAYROLL-Drain läuft, HIGH-Rank zählt für Federal-Drain — aber keine institutionsspezifischen Boni.

FCA / Federal Compliance Authority ist im Catalog, hat aber MaxContacts: 0 — du kannst hier keine Kontakte rekrutieren. Reine Lore-Entität (ihre Auditoren werden über das Audit-NPC-System geroutet, nicht über Kontakte).

Hinweis: Pre-1.18 Wiki-Versionen erwähnten Wahlsysteme (District Admin), MedCore-Healing-Boni, CRU/Feuerwehr und tier-basierte LOW/MID/HIGH-Effekte. Die sind im aktuellen Server nicht so implementiert und wurden hier entfernt.


Contact Drama Arcs

Drei organische Mechaniken zur Kontakt-Akquise jenseits der direkten Aktion (engine/internal/action/contact_drama.go):

1. ORGANIC_ENCOUNTER (passiv)

Bei jedem RAID, ATTACK, SCOUT, INFILTRATE oder SABOTAGE-Action prüft der Server:

chance = sector_heat × 0.2 %       # 20% bei sector_heat = 100
cap: max 1 encounter pro Spieler pro Tag

Bei Erfolg: Ein LOW/MID-Rank-Kontakt wird automatisch revealed — kostenlos, ohne SCOUT.

2. CHAIN_REFERRAL

Ein langjähriger PAYROLL-Kontakt stellt dir einen neuen vor.

Gates:

Mechanik:

3. POACH_BID + COUNTER_BID (2-Tage-Bietkrieg)

Du kannst einem Rivalen einen Kontakt abwerben — aber er sieht’s und kann nachbieten.

Tag 0 (Angreifer POACH_BID):

Tag 1 (Opfer COUNTER_BID):

Tag 2 EOD (Resolution):


Heat-skalierende Bribe-Kosten

Wenn du Federal-Heat hochfährst, werden Bribes teurer:

Federal Heat Multiplier
40+ (YELLOW) ×1.25
60+ (ORANGE) ×1.5
75+ (RED) ×2.0

Quelle: diplomacy.bribe.federal_heat_multipliers.

Standard-Bribe-Cost-Range: $1.000 – $2.500 (diplomacy.bribe.cost_range). Mit 2× Multiplier kann ein Bribe also bis $5.000 kosten.

Dishonored-Penalty: Wer als verräterisch (DISHONORED) gilt, zahlt zusätzlich ×1.5.


Strategie