Law Enforcement
Status: 6-Layer-Rework KOMPLETT seit v1.18.0. Patrol (L1) + Investigation (L2) + Audit-NPC (L3) + Prison (L4) + AI-Corp Rework (L5) + Counterplay (L6) live (#226).
In CORP//LLM ist Polizei nicht mehr abstrakte Wahrscheinlichkeit — sie patrouilliert die Stadt, sieht deine Verbrechen, lässt sich bestechen, kann gestürmt werden, und du kannst dich vor ihr verstecken. Drei Counter-Actions geben dir die Wahl wie du mit Heat umgehst, statt nur “weniger Verbrechen begehen”.
Tiers
Drei Polizei-Stufen mit unterschiedlichem Verhalten und Risiko. Layer 1 implementiert nur Local — höhere Tiers folgen in Layer 2/5.
| Tier | Trigger | Verhalten | Counterplay |
|---|---|---|---|
| Local Cops | Sektor-Heat ≥ 30 | Patrouillieren aus Sec-Corp Precincts. Sichtweite 3 Knoten. Korruptionsanfällig. | Bribe (günstig), Relocate, Raid Precinct |
| CorpSec (Layer 2) | Konzern-Crackdown | Spawnen aus Konzern-HQ. Sichtweite 4. Hart, weniger korrupt. | Diplomatic, Hacking |
| Federal Agents (Layer 2) | Federal-Heat ≥ RED | RICO Task Force. Sichtweite 5. Lethal. | Lawyer, Asset-Hiding |
Wie Patrouillen funktionieren
Spawn: Jede Sec-Corp Precinct in einem Sektor erzeugt Cops basierend auf der Sektor-Heat:
| Sektor-Heat | Patrouillen |
|---|---|
| < 30 | 0 |
| 30-59 | 1 |
| 60-79 | 2 |
| ≥ 80 | 3 |
| + CRACKDOWN | ×2 (max 10) |
Bewegung: Cops gehen einen Knoten pro Tick auf vorgeplanten Routen (Precinct → 3 Building-Entries → Precinct). Routen sind cached — Replan nur am Routen-Ende.
Sichtweite (BFS): Ein Cop “sieht” ein Verbrechen wenn der Tatort-Knoten in seinem 3-Knoten-Radius liegt (BFS auf dem Stadtgraph). Sichtkontakt bei aktivem Verbrechen → automatischer Heat-Anstieg.
| Tier | Hood-Heat | Federal-Heat |
|---|---|---|
| Local | +5 | +0.5 |
| CorpSec | +10 | +1.5 |
| Federal | +20 | +5.0 |
Heat-Bumps sind deterministisch — kein Würfeln. Wenn der Cop dich sieht, gibt’s Heat. Punkt.
Counter-Actions
Drei verschiedene Optionen, jede mit eigenem Trade-off:
BRIBE_COP — Cop bestechen
Pausiert eine Patrouille 7 Tage lang.
- Ziel: Precinct-NodeID. Server wählt ersten verfügbaren Local-Cop dieser Wache.
- Kosten: 1.5× Standard-Bribe-Cost (~$1.500 mixed cash) × Multiplier
- Cooldown: 24h pro Ziel (Action-Cooldown). Effekt-Dauer: Cop bleibt 7 Tage offline (Re-Bribe sinnlos solange offline).
- Effekt: Cop → Offline 7 Tage, dein Bit in BribedByMask gesetzt, Cop-Korruption +30
- Risiko: Catch-Roll — der Cop könnte dich verpfeifen. Chance = 15% × (1 - corruption/100). Saubere Cops verpfeifen häufiger:
- 0% Korruption → 15% Catch-Chance
- 30% Korruption → 10.5%
- 60% Korruption → 6%
- 100% Korruption → 0% (komplett gekauft)
Strategie: Wiederholtes Bestechen desselben Cops baut seine Korruption auf. Ab 60% wird er zum dauerhaften Dirty-Cop (Layer 6) und schützt dich aktiv.
RAID_PRECINCT — Polizeiwache stürmen
Schwerer Schlag gegen die Patrol-Infrastruktur.
- Ziel: Precinct-NodeID
- Kosten: Keine Cash-Kosten — nur Hood-Heat +8, Sektor-Heat +5, Federal-Heat +10
- Cooldown: 72h pro Ziel
- Effekt: ALLE Local-Cops dieser Wache werden ausgeschaltet. Neue Patrouillen-Aufstellung 14 Tage gesperrt.
- Bei Misserfolg: Verhaftung deines Runners (mid bei normal-fail, high bei crit-fail)
Strategie: Letzter Ausweg wenn ein Sektor zu heiß wird und Bribe zu teuer. Federal-Heat-Penalty zwingt zu Restraint.
RELOCATE_OPS — Operationen verlagern
Soft-Evasion. Cops sehen dein Verbrechen, können es dir aber 2 Tage nicht zuordnen.
- Ziel: Sektor (oder NodeID, wird zu Sektor aufgelöst)
- Kosten: 0.3× Standard-Bribe-Cost (~$300 mixed cash)
- Cooldown: 48h pro Ziel
- Effekt: Phase 3.5 Incident-Detection skippt deine Verbrechen in diesem Sektor 2 Tage lang. Hood-Heat -3.
- Bei Misserfolg: Nur Pay-Fehler — keine Penalty
Strategie: Nutze nach EXTORT-Welle in heißem Sektor um die unmittelbare Heat-Spirale zu unterbrechen. Cops und Precinct bleiben aktiv — du lässt nur den Anschein deiner Präsenz dort verblassen.
Sichtbarkeit
Patrouillen erscheinen auf der Karte nur in deinen gescouteten Sektoren (Fog-of-War wie bei Sektor-Aggregaten). Andere Spieler sehen nicht welche Cops du bestochen hast.
Determinismus
Alle Patrol-Mechaniken sind reproduzierbar — gleicher Seed + Tag + Tick produziert byte-identischen Patrol-Zustand. Bestechungs-Catch-Roll nutzt eigenen RNG-Stream (Tag 0xBC) unabhängig von Tick-Position.
Investigation-System (Layer 2, v1.14.0)
Wenn Cops dich oft sehen, eskaliert ihre Aufmerksamkeit von “Sektor-Heat” zu persönlichen Akten gegen dich.
Stages
| Stufe | Schwelle | Ermittler | Decay |
|---|---|---|---|
| Beat-Cop | spawnt bei erstem Patrol-Witness | Anonym | 10 Tage idle → fällt nicht weiter |
| Detective | ≥ 5 Evidence-Tokens | Namentlich (Det. Voss, etc.) | 10 Tage idle → Beat-Cop |
| Task-Force | ≥ 10 Tokens | Namentlich (Lt. Cross, etc.) | 10 Tage idle → Detective |
| RICO | ≥ 20 Tokens + Federal-Heat ORANGE+ | Federal Agent (SA Quintana, etc.) | NIEMALS |
Evidence-Tokens pro Verbrechen: Petty=1, Moderate=3, Serious=7, Federal=15. Patrol-Witness ×3 Multiplier.
Counter-Actions
- BRIBE_DETECTIVE ($5k mixed): Halbiert Evidence-Akkumulation 14 Tage. Nur Detective+. RICO immun.
- DISCREDIT_INVESTIGATOR ($4k, INT-Roll 50% Hit): Stage drop um 1. Bei Miss +5 Federal-Heat.
- ELIMINATE_INVESTIGATOR ($8k, RAID-Class): Stage drop +25 Federal-Heat. RICO immun (federal jurisdiction überlebt Lead-Agent-Tod).
RICO-Endgame
7-Tage-Countdown ab RICO-Stage. Bei 0 → Federal Seizure (50% Clean / 30% Dirty + Hood-Lock + möglich Eliminierung). Während aktiv: alle Heat-Bumps ×1.10. Einzige Rettung: LAWYER_RETAINER (Layer 6).
Audit-NPC (Layer 3, v1.15.0)
Federal-Auditor reist physisch zu deinem Front-Building. Du siehst Origin → Target Pfad + Restzeit.
- Trigger: AuditRisk ≥ 0.8 (
auditor_trigger_threshold: 0.8) + Federal-Heat-Bump +10. - Reise: 3 Tage fix (
auditor_travel_days: 3). - Counter: BRIBE_AUDITOR / COOK_BOOKS / KIDNAP_AUDITOR / WITNESS_INTIMIDATION (RAID-class — eliminiert Auditor + dump 20 Evidence in laufende Investigation).
- Bei Ankunft ohne Counter: Cash-Konfiskation + Hood-Lock + Investigation-Evidence +10 (kann Beat-Cop → Detective in einem Schlag promoten).
Prison (Layer 4, v1.16.0)
Verhaftete Runner werden zu Inmates in Prison-Nodes geroutet (severity → security level: petty/moderate→low, serious→high, federal→max-security). DefenseValue der Prison beeinflusst Rescue-DC.
Counter-Actions
- RESCUE_RUNNER: STL+CHA Roll vs Prison-Defense + 20. Bei Erfolg: Inmate frei + NetworkContacts banked.
- PAROLE_HEARING: Judge-Contact (HIGH-rank) + $3500. d20 ≥ 7 → frei. Bei Miss: Parole-Eligibility +14 Tage.
- BribeRelease: Cash für Judge, deterministisch (federal blockiert).
Prison Networking
Inmate baut 1 Kontakt pro 7 Tage drinnen auf. Bei Release/Rescue/Parole: Kontakte landen in Player.PrisonNetworkContactsBanked (Lifetime-Counter).
AI-Corp Rework (Layer 5, v1.17.0)
AI-Konzerne besitzen jetzt echte Buildings + reagieren auf deine Präsenz.
- EXPANSION kauft echte BUILDING_ENTRY-Nodes in Konzern-Sektoren (statt nur Counter zu bumpen).
- Hostile Takeover: bei AuditRisk ≥ 0.7 — 50% normaler Buyout (volles Premium), 50% Eviction (50% Premium + Building geht in OwnedNodes). Player.AICorpGrudgeCount tracked Lifetime-Versuche.
- Turf-War: Player owns Building in Konzern-Home/Adjacent → +1 Hostility-Meter pro Tag. Ab Schwelle 7 → Corp-Strike: Sektor-Heat +8 (3-Tage-Cooldown).
Counterplay (Layer 6, v1.18.0)
LAWYER_RETAINER
- Setup: $5k clean upfront + $1k/Woche
- Effekt: -25% Evidence-Akkumulation, RICO-Clock ticked +1 Tag schneller
- Auto-Expire: 30 Tage oder Cash-Deplete
Dirty Cops
Repeat-Bribe auf gleichem Cop → ab 60% Korruption permanente DirtyCop-Beziehung. Cop ignoriert deine Verbrechen in seinem Sektor lebenslang. Per-Player-Sticky (Bit-Mask) — andere Spieler sehen den Cop normal.