Law Enforcement

Status: 6-Layer-Rework KOMPLETT seit v1.18.0. Patrol (L1) + Investigation (L2) + Audit-NPC (L3) + Prison (L4) + AI-Corp Rework (L5) + Counterplay (L6) live (#226).

In CORP//LLM ist Polizei nicht mehr abstrakte Wahrscheinlichkeit — sie patrouilliert die Stadt, sieht deine Verbrechen, lässt sich bestechen, kann gestürmt werden, und du kannst dich vor ihr verstecken. Drei Counter-Actions geben dir die Wahl wie du mit Heat umgehst, statt nur “weniger Verbrechen begehen”.

Tiers

Drei Polizei-Stufen mit unterschiedlichem Verhalten und Risiko. Layer 1 implementiert nur Local — höhere Tiers folgen in Layer 2/5.

Tier Trigger Verhalten Counterplay
Local Cops Sektor-Heat ≥ 30 Patrouillieren aus Sec-Corp Precincts. Sichtweite 3 Knoten. Korruptionsanfällig. Bribe (günstig), Relocate, Raid Precinct
CorpSec (Layer 2) Konzern-Crackdown Spawnen aus Konzern-HQ. Sichtweite 4. Hart, weniger korrupt. Diplomatic, Hacking
Federal Agents (Layer 2) Federal-Heat ≥ RED RICO Task Force. Sichtweite 5. Lethal. Lawyer, Asset-Hiding

Wie Patrouillen funktionieren

Spawn: Jede Sec-Corp Precinct in einem Sektor erzeugt Cops basierend auf der Sektor-Heat:

Sektor-Heat Patrouillen
< 30 0
30-59 1
60-79 2
≥ 80 3
+ CRACKDOWN ×2 (max 10)

Bewegung: Cops gehen einen Knoten pro Tick auf vorgeplanten Routen (Precinct → 3 Building-Entries → Precinct). Routen sind cached — Replan nur am Routen-Ende.

Sichtweite (BFS): Ein Cop “sieht” ein Verbrechen wenn der Tatort-Knoten in seinem 3-Knoten-Radius liegt (BFS auf dem Stadtgraph). Sichtkontakt bei aktivem Verbrechen → automatischer Heat-Anstieg.

Tier Hood-Heat Federal-Heat
Local +5 +0.5
CorpSec +10 +1.5
Federal +20 +5.0

Heat-Bumps sind deterministisch — kein Würfeln. Wenn der Cop dich sieht, gibt’s Heat. Punkt.

Counter-Actions

Drei verschiedene Optionen, jede mit eigenem Trade-off:

BRIBE_COP — Cop bestechen

Pausiert eine Patrouille 7 Tage lang.

Strategie: Wiederholtes Bestechen desselben Cops baut seine Korruption auf. Ab 60% wird er zum dauerhaften Dirty-Cop (Layer 6) und schützt dich aktiv.

RAID_PRECINCT — Polizeiwache stürmen

Schwerer Schlag gegen die Patrol-Infrastruktur.

Strategie: Letzter Ausweg wenn ein Sektor zu heiß wird und Bribe zu teuer. Federal-Heat-Penalty zwingt zu Restraint.

RELOCATE_OPS — Operationen verlagern

Soft-Evasion. Cops sehen dein Verbrechen, können es dir aber 2 Tage nicht zuordnen.

Strategie: Nutze nach EXTORT-Welle in heißem Sektor um die unmittelbare Heat-Spirale zu unterbrechen. Cops und Precinct bleiben aktiv — du lässt nur den Anschein deiner Präsenz dort verblassen.

Sichtbarkeit

Patrouillen erscheinen auf der Karte nur in deinen gescouteten Sektoren (Fog-of-War wie bei Sektor-Aggregaten). Andere Spieler sehen nicht welche Cops du bestochen hast.

Determinismus

Alle Patrol-Mechaniken sind reproduzierbar — gleicher Seed + Tag + Tick produziert byte-identischen Patrol-Zustand. Bestechungs-Catch-Roll nutzt eigenen RNG-Stream (Tag 0xBC) unabhängig von Tick-Position.

Investigation-System (Layer 2, v1.14.0)

Wenn Cops dich oft sehen, eskaliert ihre Aufmerksamkeit von “Sektor-Heat” zu persönlichen Akten gegen dich.

Stages

Stufe Schwelle Ermittler Decay
Beat-Cop spawnt bei erstem Patrol-Witness Anonym 10 Tage idle → fällt nicht weiter
Detective ≥ 5 Evidence-Tokens Namentlich (Det. Voss, etc.) 10 Tage idle → Beat-Cop
Task-Force ≥ 10 Tokens Namentlich (Lt. Cross, etc.) 10 Tage idle → Detective
RICO ≥ 20 Tokens + Federal-Heat ORANGE+ Federal Agent (SA Quintana, etc.) NIEMALS

Evidence-Tokens pro Verbrechen: Petty=1, Moderate=3, Serious=7, Federal=15. Patrol-Witness ×3 Multiplier.

Counter-Actions

RICO-Endgame

7-Tage-Countdown ab RICO-Stage. Bei 0 → Federal Seizure (50% Clean / 30% Dirty + Hood-Lock + möglich Eliminierung). Während aktiv: alle Heat-Bumps ×1.10. Einzige Rettung: LAWYER_RETAINER (Layer 6).

Audit-NPC (Layer 3, v1.15.0)

Federal-Auditor reist physisch zu deinem Front-Building. Du siehst Origin → Target Pfad + Restzeit.

Prison (Layer 4, v1.16.0)

Verhaftete Runner werden zu Inmates in Prison-Nodes geroutet (severity → security level: petty/moderate→low, serious→high, federal→max-security). DefenseValue der Prison beeinflusst Rescue-DC.

Counter-Actions

Prison Networking

Inmate baut 1 Kontakt pro 7 Tage drinnen auf. Bei Release/Rescue/Parole: Kontakte landen in Player.PrisonNetworkContactsBanked (Lifetime-Counter).

AI-Corp Rework (Layer 5, v1.17.0)

AI-Konzerne besitzen jetzt echte Buildings + reagieren auf deine Präsenz.

Counterplay (Layer 6, v1.18.0)

LAWYER_RETAINER

Dirty Cops

Repeat-Bribe auf gleichem Cop → ab 60% Korruption permanente DirtyCop-Beziehung. Cop ignoriert deine Verbrechen in seinem Sektor lebenslang. Per-Player-Sticky (Bit-Mask) — andere Spieler sehen den Cop normal.

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