Die Stadt
Prozedural, aber reproduzierbar
Die Spielwelt ist eine prozedural generierte Cyberpunk-Metropole. Jede Session erzeugt eine neue Stadt basierend auf einem festen Seed – das heisst, dieselbe Session erzeugt immer dieselbe Karte. Keine zwei Sessions spielen sich auf derselben Stadt, aber innerhalb einer Session ist alles deterministisch.
Sektoren: Die strategische Einheit
Die Stadt ist in Sektoren unterteilt – rechteckige Gebiete mit eigener Identität, Bevölkerung und Wirtschaft. Sektoren sind die Grundlage für alles: Hier stehen deine Gebäude, hier operieren deine Runner, hier kämpfst du um Einfluss.
Die Kartengröße hängt vom Session-Modus ab:
| Modus | Raster | Sektoren gesamt |
|---|---|---|
| Quick | 4x5 | 20 |
| Standard | 5x6 | 30 |
| Epic | 5x8 | 40 |
Sektortypen
Jeder Sektor hat einen Typ, der seine Eigenschaft und Atmosphäre bestimmt:
| Sektortyp | Beschreibung |
|---|---|
| Residential Low | Einfache Wohnviertel. Günstige Grundstücke, hohe Bevölkerungsdichte, anfällig für Drogenhandel und Schutzgelderpressung. |
| Residential High | Gehobene Wohngegend. Teure Immobilien, wohlhabende NPCs, exzellentes Geldwäsche-Potenzial – aber jede Straftat erzeugt sofort hohen Heat. |
| Commercial | Geschäftsviertel. Shops, Büros, Restaurants. Gutes Einkommen durch Schutzgeld und legale Fronts. Moderate Polizeipräsenz. |
| Industrial | Fabriken, Lager, Hafenanlagen. Ideal für Drogenproduktion und Schmuggelrouten. Wenig Zeugen, aber auch wenig Laundering-Kapazität. |
| Waterfront | Hafengebiet und Küste. Schmugglerrouten, illegale Importe, Fischmärkte als Tarnung. Rush Hour betrifft diese Sektoren kaum. |
| Government | Regierungsviertel, Polizeireviere, Gerichte. Extrem hohe Polizeidichte. Operationen hier sind riskant, aber Bestechung und politische Einflussnahme zahlen sich aus. |
| Entertainment | Nachtclubs, Casinos, Arenen. Hoher Bargeldumlauf, ideales Geldwäsche-Terrain. Viele NPCs nachts unterwegs – mehr Zeugen, aber auch mehr Kunden. |
Stadtrand = Wohngebiet: Die Kartengenerierung platziert Wohngebiete (Residential Low/High) bevorzugt am Stadtrand. Innere Sektoren tendieren zu Commercial, Industrial und Entertainment. Das erzeugt eine realistische Stadtstruktur: ruhige Wohnviertel am Rand, geschäftiges Treiben im Zentrum.
Gebäude und Landmarks
Die Gebäude einer Stadt werden prozedural erzeugt. Jeder Sektortyp hat ein eigenes Charakter-Profil, das bestimmt, welche Gebäude bevorzugt platziert werden:
- Residential Low: Vor allem Wohnraum, Lebensmittelläden und Gastronomie – das tägliche Leben im Brennpunkt
- Residential High: Gehobenere Wohnungen, Boutiquen und Arztpraxen
- Commercial: Techshops, Einzelhandel, Restaurants und Dienstleister
- Industrial: Fabriken, Lagerhäuser, Energieanlagen und Chemiebetriebe
- Waterfront: Hafenanlagen, Logistik, Konzernbüros
- Government: Behörden, Sicherheitseinrichtungen, Infrastruktur
- Entertainment: Nachtclubs, Spielhallen, Sportarenen
Multi-Tile-Gebäude
Nicht alle Gebäude sind gleich gross. Während die meisten Gebäude eine einzelne Zelle belegen (1x1), nehmen größere Strukturen mehrere Zellen ein:
| Größe | Zellen | Beispiele |
|---|---|---|
| 1x1 | 1 | Kiosk, Bar, Wohnung, Apotheke (Standard) |
| 2x1 | 2 | Gefängnis, Gerichtsgebäude, Sec-Corp Precinct, Automated Warehouse, Chem-Refinery |
| 2x2 | 4 | Corporate HQ, Sub-Orbital Spaceport, Mega-Docks, Bullet-Train Terminal |
Größere Gebäude haben einen Eingang (BUILDING_ENTRY) – die übrigen belegten Zellen sind blockiert und nicht begehbar. Das veraendert die Wegfindung im Sektor: Runner muessen um grosse Gebäude herumlaufen.
Auswirkung auf Multi-Target-Aktionen: Größere Gebäude kosten mehr Zeit bei Aktionen wie EXTORT, COLLECT oder ROUTE. Die Aktionsdauer wird mit der groessten Footprint-Dimension multipliziert – ein 2x2-Gebäude dauert also doppelt so lang wie ein 1x1.
Landmarks
Zusätzlich gibt es Landmarks – besondere, nicht-mietbare Gebäude, die fest in bestimmten Sektortypen stehen:
| Sektortyp | Landmarks |
|---|---|
| Government | Gerichtsgebäude (2x1), Sec-Corp Precinct (2x1), Privatisiertes Gefängnis (2x1) |
| Waterfront | Corporate HQ (2x2), Border Checkpoint, R&D Labor |
Landmarks sind NPC-kontrollierte Standorte. Du kannst sie nicht kaufen oder mieten, aber sie sind Ziele für Raids, Bestechung oder Jailbreaks.
Sektormetriken
Jeder Sektor wird täglich neu berechnet. Vier Kernmetriken bestimmen das Verhalten:
| Metrik | Bereich | Bedeutung |
|---|---|---|
| Wealth | 0–100 | Wohlstand der Bevölkerung. Beeinflusst Immobilienpreise, Laundering-Kapazität und NPC-Verhalten. |
| Fear | 0–100 | Angstlevel. Hoher Fear bedeutet weniger Widerstand, aber auch weniger wirtschaftliche Aktivitaet. |
| Addiction | 0–100 | Drogenabhaengigkeit im Sektor. Steigert Drogennachfrage, senkt aber Wealth über Zeit. |
| Heat | 0–100 | Polizeilicher Fahndungsdruck im gesamten Sektor. Hoher Heat erhöht Verhaftungsrisiken für alle. |
Zusätzlich hat jeder Sektor einen Property Value (Immobilienwert) und eine Laundering Cap (maximale Geldwäsche-Kapazität pro Tick).
Dynamik: Ghettofizierung und Gentrifizierung
Die Stadt lebt. Deine Aktionen verändern die Sektoren dauerhaft:
Ghettofizierung: Gewalt und Kriminalität senken den Wealth eines Sektors. NPCs fliehen, Immobilienpreise fallen, Laundering-Kapazität sinkt. Der Sektor wird billiger zu kontrollieren – aber auch weniger profitabel.
Gentrifizierung: Frieden und Stabilitaet lassen den Wealth steigen. Bessere Laundering-Moeglichkeiten, höhere Einnahmen – aber jede sichtbare Straftat erzeugt sofort überproportional viel Heat. Ein reiches Viertel verzeiht nichts.
Sektortyp-Mutation
Bei extremen Bedingungen kann sich der Typ eines Sektors verändern. Beispiel: Ein Residential Low-Sektor, dessen Wealth 5 Tage lang über 75 bleibt, mutiert zu Residential High. Das veraendert die gesamte Dynamik des Viertels – neue Chancen, neue Risiken.
Third Places: Community-Einrichtungen
In manchen Sektoren existieren Third Places – Gemeindezentren, Bibliotheken, Sportplaetze. Du kannst an diese Einrichtungen spenden und dir den Benefactor-Status sichern. Das bringt dir:
- Weniger Zeugen, die gegen dich aussagen
- Reduzierter Heat-Aufbau im Sektor
- Bessere Rekrutierungschancen bei lokalen NPCs
Die Nachbarschaft schuetzt, wer sie unterstuetzt.
Dein Hauptquartier (HQ)
Jeder Spieler startet mit einem Hauptquartier und einem Frontbetrieb – dein HQ ist ein Hinterhof-Buero (COURTYARD), versteckt hinter einem legalen Geschaeft (Bar, Friseur, o.ae.). Das HQ ist der physische Ausgangspunkt für alle deine Runner.
Wie es funktioniert:
- Dein HQ liegt in einem Innenhof (COURTYARD) – nur durch das Frontgebaeude erreichbar, kein direkter Straßenzugang
- Auf der Karte ist dein HQ durch einen ★ Stern in deiner Accent-Farbe markiert, direkt auf dem Innenhof-Tile
- Du besitzt das Frontgebaeude von Anfang an (dein erstes Geschaeft) – erkennbar an der farbigen Umrandung
- Der Frontbetrieb ist für andere Spieler sichtbar – das HQ im Innenhof dahinter nicht
- Runner starten ihre Routen vom HQ aus. Je weiter das Ziel, desto laenger die Reisezeit (graph-basierte Wegfindung)
- Später kannst du Hideouts (Unterschlupfe) in anderen Sektoren einrichten – sekundaere Startpunkte für Runner
Gebäude inspizieren: Klicke auf ein Gebäude um Details zu sehen – Name, Preise, Income, Defense, Synergien und verfügbare Aktionen (Kaufen, Mieten, Scouten, etc.). Mit Shift+Klick kannst du mehrere Gebäude für eine Route auswählen.
Kartenlegende: Die Legende am unteren Rand passt sich automatisch an: Beim Rauszoomen zeigt sie Sektor-Typen oder Overlay-Farben, beim Reinzoomen wechselt sie zu den 21 Gebäude-Kategorien (Nachtleben, Tech, Gastro, etc.) mit ihren Farbcodes.
Kartenfilter: Der FILTER-Button in der Toolbar öffnet ein Sidebar-Panel mit 7 Gebäude-Filtern: Kaufbar, Mietbar, Income, Schutzgeld, Rekrutierung, HQ-Slot und Lager. Aktiviere einen Filter und die Karte dimmt alle nicht-passenden Gebäude – passende leuchten in der Filter-Farbe auf. Im Sektor-Panel siehst du eine Zusammenfassung (“3 Kaufbar, 1 HQ-Slot”). Per Rechtsklick auf ein passendes Gebäude kannst du direkt eine Aktion planen (z.B. “Kaufen planen”). Das Kontextmenue zeigt nur Aktionen an, die zum Eigentumsverhältnis des Gebäudes passen (eigene/neutrale/rivale Gebäude).
Vorsicht: Wenn ein Rivale dein Frontgebaeude übernimmt, ist dein HQ abgeschnitten! Schuetze es mit Guards und Alarmanlagen – oder sichere dir die Nachbargebaeude um den Innenhof.
Innenhöfe (Courtyards)
Tief in den Gebäudebloecken, abseits jeder öffentlichen Strasse, liegen Courtyards – Innenhöfe ohne direkten Straßenzugang. Du erreichst sie nur durch angrenzende Gebäude, nie direkt von einer Avenue, Street oder Alley aus.
Warum sind Courtyards wichtig?
- Bauslots für illegale Gebäude: Courtyards sind die einzigen Orte, an denen du illegale Gebäude errichten kannst – Chem-Refineries, Underground Casinos, Chop Shops und mehr. Diese spawnen nicht automatisch auf der Karte, sondern muessen von Spielern gebaut werden.
- Versteckte Operationen: Kein Straßenkontakt bedeutet weniger Zeugen und niedrigeres Entdeckungsrisiko. Ideal für illegale Lager, versteckte HQs oder geheime Treffpunkte.
- Schwer zu raiden: Angreifer muessen erst durch ein Gebäude, um den Innenhof zu erreichen – das gibt Verteidigern einen taktischen Vorteil.
- Keine Fahrzeuge: Courtyards sind nur zu Fuss erreichbar. Keine schnelle Flucht, aber auch kein schneller Angriff.
Courtyards entstehen automatisch bei der Stadtgenerierung: Jede Gebäudezelle, die keinen orthogonalen Nachbarn mit Straßentyp (Avenue, Street, Alley) hat, wird zum Courtyard. Alle Courtyards sind auf der Karte als Buildable Slots markiert.
Kontakte
Du kontrollierst die Stadt nicht allein – du brauchst Kontakte in den Institutionen. Cops, Beamte, Richter, Schwarzmarkt-Dealer – jeder hat seinen Preis.
Wie es funktioniert:
- Du startest mit 2 Kontakten aus verschiedenen Institutionen (CorpSec, Compliance Bureau, District Admin, FOB, MedCore, Black Market)
- Jeder Kontakt hat einen Rang (LOW, MID, HIGH) der seine Kosten und Wirkung bestimmt
- Scouten ($500): Entdeckt einen neuen zufälligen Kontakt. Mehr Kontakte = mehr Optionen
- Bestechen: Zahle den Bestechungspreis (2x Tageskosten), erhoehe die Loyalität des Kontakts und reduziere deinen Federal Heat (LOW: -1, MID: -2, HIGH: -3 Punkte)
- Nach einer Bestechung hat der Kontakt 3 Tage Cooldown bevor er wieder nutzbar ist
Kosten skalieren mit Heat: Je höher dein Federal Heat, desto teurer werden Kontakte (bis 2x bei Heat ≥ 75). Halte deinen Heat niedrig für günstige Deals.
Loyalität: Jede Bestechung erhöht die Loyalität (bis max 100). Hoehere Loyalität wird in Zukunft bessere Effekte freischalten.
Fog of War
Du siehst die gesamte Stadt auf der Karte – alle Sektoren mit Name und Typ. Aber ungescoutete Sektoren sind vernebelt: Du siehst keine Gebäude, keine Heat-Werte und keine Besitzerverhältnisse. Nur der Umriss und der Name des Sektors sind erkennbar.
Zu Beginn hast du nur deinen Heimat-Sektor und dessen Nachbarn aufgeklaert. Neue Sektoren deckst du mit der RECON_SECTOR-Aktion auf ($1.000). Einmal aufgedeckt = dauerhaft sichtbar.
AI Megacorps
Die Stadt gehört nicht nur den Spielern. 1 bis 3 KI-gesteuerte Megakonzerne belegen Sektoren und verfolgen eigene Ziele:
- Expansion – Der Konzern breitet sich in benachbarte Sektoren aus
- Crackdown – Private Sicherheitskraefte erhöhen den Heat massiv
- Buyout-Angebote – Der Konzern bietet dir Geld für deine Gebäude. Annehmen oder ablehnen?
Megacorps sind keine passiven Kulissen. Sie reagieren auf dein Verhalten und können sowohl Alliierte als auch Feinde werden.
Verkehr
Nicht jede Strasse ist gleich schnell:
- Rush Hour (07:00–09:00, 17:00–19:00): Hauptstraßen sind verlangsamt. Runner brauchen laenger für Bewegungsaktionen.
- Nachts: Nebenstraßen sind schneller, aber in Government-Sektoren steigt die Polizeikontrolldichte erheblich.
Plane deine Routen entsprechend. Ein Überfall um 08:00 morgens auf einer Hauptstrasse? Dein Runner steht im Stau, während die Polizei bereits informiert ist.
Fahrzeuge: Mit einem PKW ist dein Runner auf Hauptstraßen und Nebenstraßen ~2.5x schneller unterwegs – aber Gassen (ALLEY) und Innenhöfe (COURTYARD) sind zu schmal bzw. unzugaenglich für Autos. Plane Fahrzeugrouten über grosse Straßen, nicht durch Hinterhoefe.