Justiz & Haft

Die Stadt hat Gesetze. Jedes Mal wenn ein Runner bei einer kriminellen Aktion verhaftet wird, landet er im Knast — aber nicht alle Verbrechen sind gleich. Und nicht alle Spieler haben die gleichen Kontakte.

Das Justizsystem bestimmt:


Straftat-Klassen

Jede kriminelle Aktion im Spiel ist einer von vier Schweregraden zugeordnet:

Schweregrad Basis-Strafe Rescue-DC Begnadigbar?
Petty (Bagatelle) 3 Tage 30
Moderate (Vergehen) 7 Tage 45
Serious (Schweres Verbrechen) 30 Tage 60
Federal (Staatsverbrechen) unbegrenzt 85 ❌ Nur Rescue oder Escape

Zuordnung der Aktionen

PETTY (3 Tage Basis): Collect, Extort, Scout, Recruit, Vandalize, Patrol, Slander, Pickpocket, Burgle, Sabotage, Poach, Plant-Story

MODERATE (7 Tage Basis): Mug, Interrogate, Ambush, Drive-By, Raid, Torture

SERIOUS (30 Tage Basis): Arson, Assassinate

FEDERAL (unbegrenzt): Bomb

Spezialfall Kidnap: 3 Tage fix (Geisel-Mechanik, nicht Teil des Strafsystems)

Keine Verhaftung: Guard, Bodyguard, Bribe (passiv oder heat-senkend)


Rückfall (Recidivism)

Jedes Mal wenn dein Runner wegen derselben Schweregrad-Klasse verhaftet wird, verlängert sich die Strafe:

Final-Strafe = Basis × (1 + 0.5 × frühere_Verhaftungen_derselben_Klasse)

Beispiel:

Hard-Cap: Strafe ist gedeckelt bei 2× Basis (recidivism_final_cap_multiplier: 2.0). Beispiel Serious: 30 Basis × 2 = max 60 Tage. Verhindert dauerhaften Verlust durch unbegrenzte Rückfälle.

Das zählt pro Schweregrad separat: 3 Petty-Verhaftungen eskalieren nicht deine Serious-Strafen.

Federal kennt keinen Rückfall — dort ist immer “unbegrenzt”.


Kontakt-Boni: Richter und Bürgermeister

Hast du bestimmte NPCs auf deiner Payroll, werden Strafen direkt reduziert:

Kontakt Effekt
Arbitration Tribunal HIGH (“Richter”) auf Payroll −1 Tag Strafe
District Admin HIGH (“Bürgermeister”) auf Payroll −1 Tag Strafe
Beide zusammen −2 Tage (stackt)

Beispiel: Dein Runner wird wegen Raid (7 Tage, Moderate) verhaftet. Du hast Richter UND Bürgermeister auf Payroll → Final-Strafe = 7 − 1 − 1 = 5 Tage.

Minimum: Die Strafe fällt nie unter 1 Tag, egal wie viele Boni.

WICHTIG: Die Reduktion wird im Moment der Verhaftung berechnet. Verlierst du deinen Richter mid-sentence (Payroll nicht bezahlt, Loyalität abgefallen), behältst du trotzdem den Bonus für diese Strafe.

FEDERAL: Reduktionen greifen hier NICHT. Die Feds handeln nicht.


Passive Effekte durch Kontakte

Bestochener Richter reduziert Runner-Heat

Wenn du einen Richter bestochen hast (BRIBED-State, nicht Payroll), verliert JEDER deiner inhaftierten Runner täglich Heat:

runner_heat × 0.95 pro Tag

Narrativ: Der Richter “verwaltet den Aktenberg” und lässt Beweise verschwinden.

Mehrere bestochene Richter stacken NICHT — es bleibt immer bei 0.95/Tag.

HIGH-Rank-Kontakte senken Federal Heat

Für jeden HIGH-Rank-Kontakt auf Payroll (egal welche Institution) sinkt dein Federal Heat täglich:

Anzahl HIGH-Kontakte Drain pro Tag
1 −0.5
2 −1.0
3+ −1.25 (Cap)

Cap ist high_contact_fed_heat_drain_cap: -1.25. Mehr als 3 HIGH-Kontakte bringen keinen weiteren Drain — slot dann lieber für andere Boni nutzen.

Das ersetzt das alte “Immunität”-Konzept: HIGH-Kontakte verhindern keine Verhaftungen direkt, aber sie senken den Heat, der Verhaftungen auslöst.


Aktive Heat-Bereinigung (Spieleraktionen)

Zusaetzlich zum passiven kontaktgetriebenen Drain gibt es drei Aktionen, mit denen du aktiv Heat von deinen Runnern + dem Polizei-Papier-Trail entfernst:

Aktion Version Was sie macht Kosten / Cooldown
CLEAN_UP v1.62.0 Physische Spurenbeseitigung am Tatknoten — zieht Fidelity direkt von Witness-Events ab, retrospektiv -8 Hood-Heat. STL/TCH-getrieben, 45 min.
DATA_WIPE v1.68.0 Hackt das Polizei-Aktensystem. -15 Hood-Heat (Streifenpolizei vergisst dich) zum Preis von +5 Federal Heat (FBI bemerkt den Einbruch). TCH/INT-getrieben, 45 min. 1000 $, 48 h pro Spieler Cooldown
FALSE_ATTRIBUTION Lenkt Federal Heat von dir auf ein Ziel um. Diminishing Returns — reduction = base × max(min_dim, 1.0 - fheat/dim_factor). Die Dirty-Trick-Option. Kosten variabel (Diplomacy.FalseAttribution)

Das sind die aktiven Counter-Pfade. Die passiven Kontakteffekte oben (bestochener Judge / HIGH-Payroll-Drain) laufen automatisch — diese drei sind bewusste Zuege, die du in einen Plan einsetzt.

Trade-off-Muster (DATA_WIPE): Lokaler Heat sinkt hart; Federal Heat steigt. Nuetzlich als Corp-Clean-Spiel, um einem Audit zu entgehen, zum Preis langsamer FBI-Eskalation. Nicht spammen — der 48 h pro Spieler Cooldown ist ein struktureller Rate-Limit, kein Per-Runner-Gate.


Rescue-Missionen

Wenn dein Runner im Knast sitzt, kannst du versuchen, ihn rauszuholen. Zwei Optionen:

1. Stealth-Rescue (Runner-Mission)

Ein anderer Runner deines Teams bricht den Inhaftierten raus.

Formel:

score = (rescuer.STL + rescuer.CHA) / 2 + d20
success = score ≥ DC(Schweregrad)

Kosten: $2.000 Prep-Kosten (immer verbraucht, egal ob Erfolg oder Misserfolg)

DCs:

Outcomes:

Ergebnis Score vs DC Folgen
Erfolg score ≥ DC Runner frei, Loyalty +10, federal_heat +5
Teilfehler DC > score ≥ DC−20 Runner bleibt drin, federal_heat +15
Kritischer Fehler score < DC−20 Rescuer selbst verhaftet (max. Serious), federal_heat +25

Hinweis zu Kritischen Fehlern: Der Rescuer bekommt maximal eine SERIOUS-Strafe, nie FEDERAL — der Rescue-Versuch selbst ist kein Staatsverbrechen.

2. Bribe-Release (Cash via Richter)

Du zahlst deinen Richter, er besorgt die Freilassung.

Voraussetzung: Arbitration Tribunal HIGH auf Payroll

Kosten (severity-tiered, fix):

Schweregrad Bribe-Release-Kosten
Petty $2.000
Moderate $8.000
Serious $20.000
Federal blockiert

Outcome: 100% Erfolg, federal_heat +3

NICHT verfügbar für FEDERAL-Fälle — die Feds lassen sich auf dieser Ebene nicht kaufen. UI zeigt die Bribe-Option dann ausgegraut.

3. Escape-Versuch (bestehend, passiv)

Jeden Tag hat ein inhaftierter Runner eine Chance zu entkommen, basierend auf seinen CON/STR-Werten:

escape_chance = 0.15 + CON × 0.005 + STR × 0.002, max 0.55

Ein Runner mit CON 80 + STR 60 hat 67% tägliche Escape-Chance — im Zweifel dein letzter Ausweg für FEDERAL-Sentences.


Strategie-Tipps

Low-Heat-Play: Bleib unter der Arrest-Schwelle (Hood-Heat < 55), dann passieren passive Arrests nicht.

Investier in Richter/Bürgermeister: Zwei HIGH-Kontakte auf Payroll sparen dir pro Verhaftung 2 Tage. Bei 5 Verhaftungen pro Monat = 10 Tage Runner-Zeit zurück.

Elite-STL+CHA-Runner anheuern: Ein Rescuer mit STL 80 + CHA 70 hat expected score 75 + 10 (d20-Ø) = 85 — schafft sogar knapp FEDERAL-DCs.

Bomb nur mit Plan B: Wenn du BOMB einsetzt und der Runner verhaftet wird, ist er indefinitely weg. Hab einen Elite-Rescuer bereit — oder akzeptier den Verlust.

Recidivism-Alarm: Hat ein Runner bereits 2-3 Moderate-Verhaftungen, wird die nächste deutlich länger. Rotiere dein Verbrecher-Portfolio.


Übersicht: Verhaftungs-Lifecycle

Runner begeht Tat (fail_roll triggered arrest)
          ↓
Server berechnet Strafe:
  - Schweregrad aus actions.json
  - Basis-Tage aus Schweregrad
  - Rückfall-Multiplier aus priorArrests[severity]
  - Judge/Mayor-Reduktion (wenn Payroll)
          ↓
Runner im Knast, ArrestedUntil gesetzt
          ↓
Täglich:
  - Bestochener Richter: hood_heat × 0.95
  - HIGH-Kontakte: federal_heat -= min(1.25, 0.5 × count)
  - Escape-Roll
          ↓
Entweder: Auto-Release (Tag erreicht) · Rescue-Mission · Escape
          ↓
priorArrests[severity]++ (für nächsten Rückfall)

Verweise