Justiz & Haft
Die Stadt hat Gesetze. Jedes Mal wenn ein Runner bei einer kriminellen Aktion verhaftet wird, landet er im Knast — aber nicht alle Verbrechen sind gleich. Und nicht alle Spieler haben die gleichen Kontakte.
Das Justizsystem bestimmt:
- Wie lange dein Runner im Knast sitzt (3 Tage bis unbegrenzt)
- Wer kann ihn rausholen (dein Team, dein Geld, dein Richter)
- Was passiert, wenn er Wiederholungstäter ist (Strafverschärfung)
Straftat-Klassen
Jede kriminelle Aktion im Spiel ist einer von vier Schweregraden zugeordnet:
| Schweregrad | Basis-Strafe | Rescue-DC | Begnadigbar? |
|---|---|---|---|
| Petty (Bagatelle) | 3 Tage | 30 | ✅ |
| Moderate (Vergehen) | 7 Tage | 45 | ✅ |
| Serious (Schweres Verbrechen) | 30 Tage | 60 | ✅ |
| Federal (Staatsverbrechen) | unbegrenzt | 85 | ❌ Nur Rescue oder Escape |
Zuordnung der Aktionen
PETTY (3 Tage Basis): Collect, Extort, Scout, Recruit, Vandalize, Patrol, Slander, Pickpocket, Burgle, Sabotage, Poach, Plant-Story
MODERATE (7 Tage Basis): Mug, Interrogate, Ambush, Drive-By, Raid, Torture
SERIOUS (30 Tage Basis): Arson, Assassinate
FEDERAL (unbegrenzt): Bomb
Spezialfall Kidnap: 3 Tage fix (Geisel-Mechanik, nicht Teil des Strafsystems)
Keine Verhaftung: Guard, Bodyguard, Bribe (passiv oder heat-senkend)
Rückfall (Recidivism)
Jedes Mal wenn dein Runner wegen derselben Schweregrad-Klasse verhaftet wird, verlängert sich die Strafe:
Final-Strafe = Basis × (1 + 0.5 × frühere_Verhaftungen_derselben_Klasse)
Beispiel:
- Erste Verhaftung wegen Raid (Moderate, 7 Tage): 7 Tage
- Zweite Verhaftung wegen Raid: 7 × (1 + 0.5) = 10 Tage
- Dritte Verhaftung wegen Raid: 7 × (1 + 1.0) = 14 Tage
Hard-Cap: Strafe ist gedeckelt bei 2× Basis (recidivism_final_cap_multiplier: 2.0). Beispiel Serious: 30 Basis × 2 = max 60 Tage. Verhindert dauerhaften Verlust durch unbegrenzte Rückfälle.
Das zählt pro Schweregrad separat: 3 Petty-Verhaftungen eskalieren nicht deine Serious-Strafen.
Federal kennt keinen Rückfall — dort ist immer “unbegrenzt”.
Kontakt-Boni: Richter und Bürgermeister
Hast du bestimmte NPCs auf deiner Payroll, werden Strafen direkt reduziert:
| Kontakt | Effekt |
|---|---|
| Arbitration Tribunal HIGH (“Richter”) auf Payroll | −1 Tag Strafe |
| District Admin HIGH (“Bürgermeister”) auf Payroll | −1 Tag Strafe |
| Beide zusammen | −2 Tage (stackt) |
Beispiel: Dein Runner wird wegen Raid (7 Tage, Moderate) verhaftet. Du hast Richter UND Bürgermeister auf Payroll → Final-Strafe = 7 − 1 − 1 = 5 Tage.
Minimum: Die Strafe fällt nie unter 1 Tag, egal wie viele Boni.
WICHTIG: Die Reduktion wird im Moment der Verhaftung berechnet. Verlierst du deinen Richter mid-sentence (Payroll nicht bezahlt, Loyalität abgefallen), behältst du trotzdem den Bonus für diese Strafe.
FEDERAL: Reduktionen greifen hier NICHT. Die Feds handeln nicht.
Passive Effekte durch Kontakte
Bestochener Richter reduziert Runner-Heat
Wenn du einen Richter bestochen hast (BRIBED-State, nicht Payroll), verliert JEDER deiner inhaftierten Runner täglich Heat:
runner_heat × 0.95 pro Tag
Narrativ: Der Richter “verwaltet den Aktenberg” und lässt Beweise verschwinden.
Mehrere bestochene Richter stacken NICHT — es bleibt immer bei 0.95/Tag.
HIGH-Rank-Kontakte senken Federal Heat
Für jeden HIGH-Rank-Kontakt auf Payroll (egal welche Institution) sinkt dein Federal Heat täglich:
| Anzahl HIGH-Kontakte | Drain pro Tag |
|---|---|
| 1 | −0.5 |
| 2 | −1.0 |
| 3+ | −1.25 (Cap) |
Cap ist high_contact_fed_heat_drain_cap: -1.25. Mehr als 3 HIGH-Kontakte bringen keinen weiteren Drain — slot dann lieber für andere Boni nutzen.
Das ersetzt das alte “Immunität”-Konzept: HIGH-Kontakte verhindern keine Verhaftungen direkt, aber sie senken den Heat, der Verhaftungen auslöst.
Aktive Heat-Bereinigung (Spieleraktionen)
Zusaetzlich zum passiven kontaktgetriebenen Drain gibt es drei Aktionen, mit denen du aktiv Heat von deinen Runnern + dem Polizei-Papier-Trail entfernst:
| Aktion | Version | Was sie macht | Kosten / Cooldown |
|---|---|---|---|
| CLEAN_UP | v1.62.0 | Physische Spurenbeseitigung am Tatknoten — zieht Fidelity direkt von Witness-Events ab, retrospektiv -8 Hood-Heat. STL/TCH-getrieben, 45 min. |
— |
| DATA_WIPE | v1.68.0 | Hackt das Polizei-Aktensystem. -15 Hood-Heat (Streifenpolizei vergisst dich) zum Preis von +5 Federal Heat (FBI bemerkt den Einbruch). TCH/INT-getrieben, 45 min. |
1000 $, 48 h pro Spieler Cooldown |
| FALSE_ATTRIBUTION | — | Lenkt Federal Heat von dir auf ein Ziel um. Diminishing Returns — reduction = base × max(min_dim, 1.0 - fheat/dim_factor). Die Dirty-Trick-Option. |
Kosten variabel (Diplomacy.FalseAttribution) |
Das sind die aktiven Counter-Pfade. Die passiven Kontakteffekte oben (bestochener Judge / HIGH-Payroll-Drain) laufen automatisch — diese drei sind bewusste Zuege, die du in einen Plan einsetzt.
Trade-off-Muster (DATA_WIPE): Lokaler Heat sinkt hart; Federal Heat steigt. Nuetzlich als Corp-Clean-Spiel, um einem Audit zu entgehen, zum Preis langsamer FBI-Eskalation. Nicht spammen — der 48 h pro Spieler Cooldown ist ein struktureller Rate-Limit, kein Per-Runner-Gate.
Rescue-Missionen
Wenn dein Runner im Knast sitzt, kannst du versuchen, ihn rauszuholen. Zwei Optionen:
1. Stealth-Rescue (Runner-Mission)
Ein anderer Runner deines Teams bricht den Inhaftierten raus.
Formel:
score = (rescuer.STL + rescuer.CHA) / 2 + d20
success = score ≥ DC(Schweregrad)
Kosten: $2.000 Prep-Kosten (immer verbraucht, egal ob Erfolg oder Misserfolg)
DCs:
- Petty: 30 — Stadtknast, wenig Security
- Moderate: 45 — Distriktgefängnis
- Serious: 60 — Hochsicherheit, Kameras
- Federal: 85 — Fast unmöglich, braucht Elite-Runner + Würfelglück
Outcomes:
| Ergebnis | Score vs DC | Folgen |
|---|---|---|
| Erfolg | score ≥ DC | Runner frei, Loyalty +10, federal_heat +5 |
| Teilfehler | DC > score ≥ DC−20 | Runner bleibt drin, federal_heat +15 |
| Kritischer Fehler | score < DC−20 | Rescuer selbst verhaftet (max. Serious), federal_heat +25 |
Hinweis zu Kritischen Fehlern: Der Rescuer bekommt maximal eine SERIOUS-Strafe, nie FEDERAL — der Rescue-Versuch selbst ist kein Staatsverbrechen.
2. Bribe-Release (Cash via Richter)
Du zahlst deinen Richter, er besorgt die Freilassung.
Voraussetzung: Arbitration Tribunal HIGH auf Payroll
Kosten (severity-tiered, fix):
| Schweregrad | Bribe-Release-Kosten |
|---|---|
| Petty | $2.000 |
| Moderate | $8.000 |
| Serious | $20.000 |
| Federal | blockiert |
Outcome: 100% Erfolg, federal_heat +3
NICHT verfügbar für FEDERAL-Fälle — die Feds lassen sich auf dieser Ebene nicht kaufen. UI zeigt die Bribe-Option dann ausgegraut.
3. Escape-Versuch (bestehend, passiv)
Jeden Tag hat ein inhaftierter Runner eine Chance zu entkommen, basierend auf seinen CON/STR-Werten:
escape_chance = 0.15 + CON × 0.005 + STR × 0.002, max 0.55
Ein Runner mit CON 80 + STR 60 hat 67% tägliche Escape-Chance — im Zweifel dein letzter Ausweg für FEDERAL-Sentences.
Strategie-Tipps
Low-Heat-Play: Bleib unter der Arrest-Schwelle (Hood-Heat < 55), dann passieren passive Arrests nicht.
Investier in Richter/Bürgermeister: Zwei HIGH-Kontakte auf Payroll sparen dir pro Verhaftung 2 Tage. Bei 5 Verhaftungen pro Monat = 10 Tage Runner-Zeit zurück.
Elite-STL+CHA-Runner anheuern: Ein Rescuer mit STL 80 + CHA 70 hat expected score 75 + 10 (d20-Ø) = 85 — schafft sogar knapp FEDERAL-DCs.
Bomb nur mit Plan B: Wenn du BOMB einsetzt und der Runner verhaftet wird, ist er indefinitely weg. Hab einen Elite-Rescuer bereit — oder akzeptier den Verlust.
Recidivism-Alarm: Hat ein Runner bereits 2-3 Moderate-Verhaftungen, wird die nächste deutlich länger. Rotiere dein Verbrecher-Portfolio.
Übersicht: Verhaftungs-Lifecycle
Runner begeht Tat (fail_roll triggered arrest)
↓
Server berechnet Strafe:
- Schweregrad aus actions.json
- Basis-Tage aus Schweregrad
- Rückfall-Multiplier aus priorArrests[severity]
- Judge/Mayor-Reduktion (wenn Payroll)
↓
Runner im Knast, ArrestedUntil gesetzt
↓
Täglich:
- Bestochener Richter: hood_heat × 0.95
- HIGH-Kontakte: federal_heat -= min(1.25, 0.5 × count)
- Escape-Roll
↓
Entweder: Auto-Release (Tag erreicht) · Rescue-Mission · Escape
↓
priorArrests[severity]++ (für nächsten Rückfall)
Verweise
- Action-Details: actions.md
- Kontakt-System: institutions.md
- Heat-System: heat.md
- Runner-Attribute: runners.md