Wirtschaft & Geldwäsche

In CORP//LLM dreht sich alles um Geld — aber nicht jeder Dollar ist gleich viel wert. Du musst verstehen, wie Dirty Cash und Clean Cash funktionieren, um dein Imperium aufzubauen.


Wirtschafts-Übersicht (Economy Screen)

Der Economy-Screen ist dein Finanz-Dashboard. Er zeigt sofort ob du profitabel bist, woher dein Geld kommt, wofür du es ausgibst und wie lange deine Liquidität bei aktuellem Tempo noch hält.

Acht Tabs, verteilt in drei Gruppen:

KPI-Karten

Vier Kennzahlen-Karten am oberen Rand, jeweils mit Icon, Hauptzahl und Vortags-Indikator (↑+$X grün bei positiver Entwicklung, ↓-$X rot bei negativer). Für Ausgaben-Kennzahlen ist die Positivity invertiert: mehr Kosten = rot.

Clean/Dirty-Split + Runway

Unter den KPI-Karten eine zweite Reihe mit drei schmalen Cards:

Cash-Flow Pipeline

Vier Stationen in animiertem Flow-Diagramm, verbunden durch Bézier-Kurven mit fließenden Partikeln (grün = clean, orange = dirty):

  1. Revenue — Top 3 Einnahmequellen mit Kategorie-Icons
  2. Department — Deine aktiven Tarnfirmen als Chips. Wenn du noch keine Tarnfirmen hast, wird diese Station ausgeblendet und Revenue fließt direkt nach Audit
  3. Audit — Aktuelles Audit-Risiko + Federal Heat. Farbe ändert sich mit Heat: grün (< 30), amber (30–59), rot (≥ 60). Mini-Heat-Bar unten.
  4. Clean/Dirty Cash — Y-Gabelung zum sauberen bzw. unwashed Kapital. Dirty-Konnektor pulsiert rot wenn Dirty Cash > 0.

Hover jede Station für Detail-Tooltip (Einnahmequellen, Sub-Namen, Warnstatus, Beträge).

Tages-Bilanz

Einnahmen und Ausgaben je Kategorie als horizontale Balken. Gruppiert nach Subsystem (Passiv = Gebäude/Mieten/Gehälter, Aktiv = EXTORT-Proceeds/RECRUIT-Kosten/etc.) mit Collapse-Expand-Headers wenn mindestens zwei Buckets aktiv sind.

Pro Zeile:

Am Ende steht die Netto-Bilanz — diese rechnet korrekt mit Legal + Dirty Income minus Fix + Aktions-Kosten. Fehlte früher der Aktions-Cashflow komplett, wodurch das Netto systematisch falsch ausgewiesen wurde.

Vermögensverteilung

Donut-Chart mit zwei Modi, umschaltbar per Toggle:

Forecast + Peer-Vergleich

Unter der Tages-Bilanz steht die 7-Tage-Prognose: projizierter Clean-Cash-Stand in 7 Zyklen. Keine reine lineare Hochrechnung mehr, sondern bottom-up aus deinem aktuellen Roster berechnet — deterministische Passive-Einnahmen + Fix-Kosten + 5-Tage-Durchschnitt für aktionsgetriebene Positionen. Ein kleines Info-Icon enthüllt die Annahmen im Hover: „Passive Einnahmen / Tag”, „Fixe Ausgaben / Tag”, „Dirty-Income-Schnitt (5-Tage)”, „Action-Kosten-Schnitt (5-Tage)”, „Netto / Tag”. Die Runway-Card nutzt denselben geglätteten Netto-Wert.

Oben in der Tab-Bar gibt es die Checkbox Peer-Vergleich. Aktivierst du sie, fetcht der Client anonymisierte Session-Statistiken (Median + Top-25-Percentile) und setzt kleine med $X-Chips neben die KPI-Labels. So siehst du ob du über oder unter dem Schnitt deiner Mitspieler liegst — ohne dass Identitäten preisgegeben werden.

Deep-Dive-Tabs

Neben der Übersicht stehen drei fokussierte Tabs:

Asset-Tabs

Gebäude, Subsidiaries, Fahrzeuge und Lager bieten Detail-Tabellen zu deinen Assets — unverändert zum klassischen Layout.


Schutzgeld-Mechanik (EXTORT · COLLECT · RAID · BURGLE)

Seit v1.11.0 sind die vier Cash-Aktionen strukturell überarbeitet — keine pauschalen Beträge mehr, alles an konkrete Gebäude-Werte gebunden.

EXTORT + COLLECT: Schutzgeld etablieren und abkassieren

EXTORT ist der Setup, COLLECT die Ernte. Beide Aktionen hängen an einem gemeinsamen Zustand pro Gebäude — wer zahlt gerade an wen, wie lange noch.

EXTORT — Schutzgeld installieren:

COLLECT — Schutzgeld abkassieren:

Verfall:

Turf-War — wenn ein Rivale EXTORT auf dein Gebäude versucht:

RAID + BURGLE: Einmaliger Loot

Beide Aktionen sind one-shots — keine State-Installation, einfach brutaler Zugriff:

Aktion Formel Cooldown Semantik
RAID Einkommen × 20 % 72 h Gewalt-Überfall, schnell, laut — doppelter Ertrag gegenüber BURGLE
BURGLE Einkommen × 10 % 72 h Stealth-Einbruch, vorsichtiger, schlechter skalierend

Anker ist hier das income_base des Zielgebäudes — wer viel verdient hat viel Cash rumliegen.

Beispiel-Vergleich an der Med-Station (Miete $6 086, Income $7 631)

Aktion Yield Cooldown Duration-State
EXTORT $1 521 shakedown + 9 Tage Tribut 24 h pro Target 9 Tage
COLLECT (täglich) $1 217 24 h pro Target
RAID $1 526 72 h pro Target
BURGLE $763 72 h pro Target

Runner-Skill bestimmt ob die Aktion klappt (Success-Roll via STR/CHA/CON), nicht wie viel ausgezahlt wird. Das macht Tooltips deterministisch und baut eine klare Stat-Building-Entscheidung.

Strategische Konsequenzen


Dirty Cash vs. Clean Cash

Alle illegalen Einkünfte landen als Dirty Cash in deiner Kasse. Das Problem: Viele wichtige Ausgaben akzeptieren nur Clean Cash:

Dirty Cash eignet sich für den Schwarzmarkt, Waffenkäufe und kleinere Bestechungen auf der Straße. Aber um wirklich groß zu werden, brauchst du einen Weg, dein Geld zu waschen.


Das PLI-Modell

Geldwäsche in CORP//LLM folgt dem realen Dreistufenmodell: Placement, Layering und Integration.

1. Placement — Das Geld zur Shell Company bringen

Dirty Cash muss physisch zu einer deiner Shell Companies transportiert werden. Dafür stehen dir verschiedene Transportmethoden zur Verfügung:

Transportmittel Kapazität Abfangrisiko Kosten
Fußkurier $500 Sehr hoch Gering
Motorrad $2.000 Hoch Niedrig
Auto $5.000 Mittel Mittel
Van $20.000 Mittel Mittel
Boot $15.000 Niedrig Hoch
Drohne $8.000 Niedrig-Mittel Hoch
Truck $100.000 Hoch Sehr hoch

Je mehr du auf einmal transportierst, desto größer die Verlockung — aber auch das Risiko, abgefangen zu werden.

2. Layering — Shell Companies waschen das Geld

Shell Companies sind Scheinfirmen, die Dirty Cash durch ihre Bücher schleusen. Es gibt drei Stufen:

Subsidiary-Typ Setup-Kosten Tageskosten Wasch-Cap/Tag Gebühr
Micro $1.500 $200/Tag $600/Tag 25%
Standard $4.000 $500/Tag $2.000/Tag 20%
Shell $10.000 $1.200/Tag $6.000/Tag 15%

(Quelle: game_params.json subsidiaries)

Subsidiary-Tier-Upgrade (Server v1.64.0): Plane UPGRADE_FRONT (Kategorie Verwaltung, INT-getrieben, 45 min) um die niedrigst-Tier aktive Subsidiary um eine Stufe zu heben: Micro → Standard → Shell. Kosten: (naechster_Tier.Setup - aktueller_Tier.Setup) × 0.7 Clean Cash. Wählt automatisch die niedrigst-Tier-Sub — wiederholte Aufrufe eskalieren den gesamten Roster. Erfrischt Cap + DailyFee aus Params bei Erfolg, sodass der naechste Tick den groesseren Durchsatz aufnimmt.

Synergie-Modifier: Der effektive Cap wird zur Laufzeit angepasst:

3. Integration — Sauberes Geld

Sobald das Geld den Layering-Prozess durchlaufen hat und der nächste Big Tick stattfindet, wird es offiziell zu Clean Cash. Ab jetzt kannst du es für alle legalen Ausgaben verwenden.


Audit-Risiko

Mehr Shell Companies bedeuten mehr Waschkapazität — aber auch ein höheres Audit-Risiko. Behörden werden aufmerksam.

Halte die Balance zwischen Kapazität und Vorsicht.


Gebäude

Mieten oder Kaufen

Du kannst Gebäude mieten (tägliche Gebühr in Clean Cash) oder kaufen (Einmalzahlung: 30-50x der Tagesmiete).

Eigentum bringt handfeste Vorteile:

Vorteil Effekt
Defense-Bonus +20 Defense
Upgrade-Slot +1 zusätzlicher Slot
Einkommensbonus +15% Einkommen
Laundering-Cap +20% höheres Wasch-Limit

Die Preise sind dynamisch und hängen vom Wohlstand des Sektors und der lokalen Heat ab. In heißen Gebieten zahlst du mehr.

Sabotage

Feinde können deine Gebäude sabotieren und einen 1-3 Tage Lockout verursachen:

Der Wiederaufbau kostet 40% des Kaufpreises und dauert 2 Zyklen.


Drohnen & Cybercrime-Income

Drone Hubs bieten passives Einkommen durch Cybercrime:

Cybercrime-Income = active_drones × $800 + (active_hoods − 1) × $300

Gegner können mit HACK_REROUTE Cash abzweigen (15% bis $3.000/Tag) oder mit TRACE_HACK Audit-Risiko bei dir generieren. Schutz: Firewall ($6.000 Setup + $400/Tag) reduziert Hack-Wahrscheinlichkeit um 50%.


Portfolio-Risiko (Portfolio Exposure)

Asset-Anzahl drückt zwei Bremsen:

Hacker-Bonus: Hacker-Strategie hat 3 zusätzliche Free Assets (hacker_free_assets: 3) — eine 6/6/9-Defense gegen Audit-Druck.

Überlege genau welche Assets du hältst — ab Asset 8-10 ohne Hacker-Bonus drückt das System dich aktiv runter.


Saison-Ende

Am Ende jeder Season werden alle Gebäude automatisch liquidiert — du erhältst 80% des Kaufpreises zurück. Niemand nimmt seinen Besitz mit in die nächste Runde.


Aktionskosten

Manche Aktionen erfordern Vorabkosten die vor der Ausführung abgezogen werden:

Aktion Clean Cash Dirty Cash
SETUP_FRONT $4.000
TRAIN_HOOD $500
DONATE $1.000
AUDIT_PRESSURE $1.500

Kann der Spieler die Kosten nicht aufbringen, wird die Aktion übersprungen.

Zusätzlich haben einige Aktionen spielmechanische Kosten:


Stadtteil-Wirtschaft (Sector Economy)

Jeder Sektor hat eine eigene Wirtschaftslage, die aus dem Wealth-Flow (Zuzug + Wegzug) und dem Arbeitsmarkt (Labor-Supply / Labor-Demand) berechnet wird:

Tier Auslöser Bedeutung
Booming Inflow ≥ 200 Cred und Inflow/Outflow ≥ 3:1 Reiche Migranten ziehen zu, Geld fließt in den Sektor
Stable Default Nichts spektakuläres, neutrales Wachstum
Stagnating Labor-Supply ≥ 5 und Supply/Demand ≥ 2:1 Zu viele Arbeiter, zu wenig Jobs — Lohndruck nach unten
Recession Outflow ≥ 200 Cred und Outflow/Inflow ≥ 3:1 Reiche fliehen, Kapital verlässt den Sektor

Gameplay-Impact:

Der Trend ist live im Sector-Detail-Panel sichtbar (Sparkline der letzten 7 Tage: Inflow vs. Outflow + Net).


Stadtteil-Gesundheit (Sector Health)

Parallel zur Wirtschaft trackt das Spiel demographische Stabilität jedes Sektors aus Geburten- und Sterbedaten:

Tier Auslöser Bedeutung
Thriving Geburten - Auswanderung ≥ 5 Sektor wächst, neue Talente
Stable Default Demographisches Gleichgewicht
Declining Auswanderung - Geburten ≥ 5 Sektor schrumpft, Vakanzen häufen sich
Collapsing DeathsByViolence ≥ 10 ODER (Auswanderung ≥ 10 und Geburten/Auswanderung < 1:3) Krise — Spieler-Buildings verlieren Workforce, Notification an Owners

Health- und Economy-Tier sind unabhängig: ein Sektor kann gleichzeitig Thriving (demographisch) und Recession (wirtschaftlich) sein — das markiert einen “Geld-Brain-Drain”- Zustand wo Bevölkerung wächst, aber Reiche flüchten.