Wirtschaft & Geldwäsche
In CORP//LLM dreht sich alles um Geld — aber nicht jeder Dollar ist gleich viel wert. Du musst verstehen, wie Dirty Cash und Clean Cash funktionieren, um dein Imperium aufzubauen.
Wirtschafts-Übersicht (Economy Screen)
Der Economy-Screen ist dein Finanz-Dashboard. Er zeigt sofort ob du profitabel bist, woher dein Geld kommt, wofür du es ausgibst und wie lange deine Liquidität bei aktuellem Tempo noch hält.
Acht Tabs, verteilt in drei Gruppen:
- Übersicht — konsolidierter Blick auf KPIs, Cashflow und Tages-Bilanz
- Clean Flow · Dirty Flow · Audit-Risk — Deep-Dive-Ansichten pro Domäne
- Gebäude · Subsidiaries · Fahrzeuge · Lager — Asset-Tabellen
KPI-Karten
Vier Kennzahlen-Karten am oberen Rand, jeweils mit Icon, Hauptzahl und Vortags-Indikator (↑+$X grün bei positiver Entwicklung, ↓-$X rot bei negativer). Für Ausgaben-Kennzahlen ist die Positivity invertiert: mehr Kosten = rot.
- Net Worth — Gesamtwert deines Konzerns mit Sparkline-Verlauf
- Tageseinnahmen — Summe aller Einnahmen, darunter ein kleiner Split legal $X · dirty $Y plus Mini-Bars der Einzelposten
- Tagesausgaben — Summe aller Ausgaben, darunter ein Split fix $X · akt $Y (Fixkosten vs. Aktions-getrieben) plus Mini-Bars
- Audit-Risiko — Durchschnittliches Prüfungsrisiko deiner Tarnfirmen, mit Gradient-Meter (grün→amber→rot). Hover zeigt die Formel + aktuelle Federal Heat + Threshold-Schwellen. Wenn das Risiko
WARNüberschreitet, erscheint ein roter Dirty waschen-Button, der direkt zum Subs-Tab springt.
Clean/Dirty-Split + Runway
Unter den KPI-Karten eine zweite Reihe mit drei schmalen Cards:
- Clean Cash — dein sauberes, ausgabebereites Kapital (mit Vortags-Delta)
- Dirty Cash — dein unwashed Kapital; bei $0 steht „Keine Kriminalerträge aktiv”
- Liquiditäts-Runway — bei negativem Netto: „X.X Tage hält Clean Cash bei aktuellem Tempo”. Ab <14 Tagen amber, ab <7 Tagen rot mit Alert-Border. Bei positivem Cashflow: „Cashflow positiv”.
Cash-Flow Pipeline
Vier Stationen in animiertem Flow-Diagramm, verbunden durch Bézier-Kurven mit fließenden Partikeln (grün = clean, orange = dirty):
- Revenue — Top 3 Einnahmequellen mit Kategorie-Icons
- Department — Deine aktiven Tarnfirmen als Chips. Wenn du noch keine Tarnfirmen hast, wird diese Station ausgeblendet und Revenue fließt direkt nach Audit
- Audit — Aktuelles Audit-Risiko + Federal Heat. Farbe ändert sich mit Heat: grün (< 30), amber (30–59), rot (≥ 60). Mini-Heat-Bar unten.
- Clean/Dirty Cash — Y-Gabelung zum sauberen bzw. unwashed Kapital. Dirty-Konnektor pulsiert rot wenn Dirty Cash > 0.
Hover jede Station für Detail-Tooltip (Einnahmequellen, Sub-Namen, Warnstatus, Beträge).
Tages-Bilanz
Einnahmen und Ausgaben je Kategorie als horizontale Balken. Gruppiert nach Subsystem (Passiv = Gebäude/Mieten/Gehälter, Aktiv = EXTORT-Proceeds/RECRUIT-Kosten/etc.) mit Collapse-Expand-Headers wenn mindestens zwei Buckets aktiv sind.
Pro Zeile:
- Dirty-Chip „D” auf nicht-legalen Kategorien (orange Akzent)
- Mini-Sparkline (44 × 14 px) rechts daneben — zeigt die letzten bis zu 7 Zyklen genau dieser Kategorie. Steigende Linie = Trend nach oben, fallende = nach unten, flache = stabil. Bei < 2 Datenpunkten erscheint ein dezenter Strich. Du siehst auf einen Blick wenn Firewall-Kosten schleichend steigen oder Cybercrime stagniert — ohne irgendeinen Tab zu öffnen.
- Warnbadges bei Ausgabenposten: 25–50 % des Gesamteinkommens = gelbe HOCH-Warnung, über 50 % = rote KRITISCH-Warnung.
- Click-to-Expand zeigt Per-Target-Breakdown (z. B. „Schutzgeld ×5 → $2.473” mit den fünf betroffenen Gebäuden). Jede Detail-Zeile ist klickbar: mit Ziel-Gebäude springt sie direkt auf die Karte mit dem Gebäude vorgewählt, mit Aktions-ID auf die Planung mit der Aktion pre-filled.
Am Ende steht die Netto-Bilanz — diese rechnet korrekt mit Legal + Dirty Income minus Fix + Aktions-Kosten. Fehlte früher der Aktions-Cashflow komplett, wodurch das Netto systematisch falsch ausgewiesen wurde.
Vermögensverteilung
Donut-Chart mit zwei Modi, umschaltbar per Toggle:
- Vermögen (Standard): Clean Cash · Dirty Cash · Gebäude · Subsidiaries · Drohnen · Runner
- Einnahmen: Anteil der Kategorien an den heutigen Tageseinnahmen
Forecast + Peer-Vergleich
Unter der Tages-Bilanz steht die 7-Tage-Prognose: projizierter Clean-Cash-Stand in 7 Zyklen. Keine reine lineare Hochrechnung mehr, sondern bottom-up aus deinem aktuellen Roster berechnet — deterministische Passive-Einnahmen + Fix-Kosten + 5-Tage-Durchschnitt für aktionsgetriebene Positionen. Ein kleines Info-Icon enthüllt die Annahmen im Hover: „Passive Einnahmen / Tag”, „Fixe Ausgaben / Tag”, „Dirty-Income-Schnitt (5-Tage)”, „Action-Kosten-Schnitt (5-Tage)”, „Netto / Tag”. Die Runway-Card nutzt denselben geglätteten Netto-Wert.
Oben in der Tab-Bar gibt es die Checkbox Peer-Vergleich. Aktivierst du sie, fetcht der Client anonymisierte Session-Statistiken (Median + Top-25-Percentile) und setzt kleine med $X-Chips neben die KPI-Labels. So siehst du ob du über oder unter dem Schnitt deiner Mitspieler liegst — ohne dass Identitäten preisgegeben werden.
Deep-Dive-Tabs
Neben der Übersicht stehen drei fokussierte Tabs:
- Clean Flow — Nur legale Einnahmequellen und Fixkosten. Flow-Cards pro Kategorie mit Sub-Breakdown. Darunter ein History-Chart mit zwei Linien: Legal Income vs. Fixed Costs über alle verfügbaren Zyklen.
- Dirty Flow — Dirty-Income-Kategorien, Action-Kosten-Kategorien plus ein Launder-Queue-Widget mit deinen Tarnfirmen, ihrem aktuellen Risk-Score und der Pending-Dirty-Summe. History-Chart zeigt Dirty Income vs. Action Costs.
- Audit-Risk — Vollständige Risk-Formel aufgeschlüsselt (Ø-Sub-Risk × f(Federal Heat), Dirty-Ratio, Thresholds) plus ein Was-wenn-Simulator: Slider bewegt simuliert Dirty-Cash-Wäsche, der Preview zeigt live, wie die Dirty-Ratio + das Risiko sinken würden.
Asset-Tabs
Gebäude, Subsidiaries, Fahrzeuge und Lager bieten Detail-Tabellen zu deinen Assets — unverändert zum klassischen Layout.
Schutzgeld-Mechanik (EXTORT · COLLECT · RAID · BURGLE)
Seit v1.11.0 sind die vier Cash-Aktionen strukturell überarbeitet — keine pauschalen Beträge mehr, alles an konkrete Gebäude-Werte gebunden.
EXTORT + COLLECT: Schutzgeld etablieren und abkassieren
EXTORT ist der Setup, COLLECT die Ernte. Beide Aktionen hängen an einem gemeinsamen Zustand pro Gebäude — wer zahlt gerade an wen, wie lange noch.
EXTORT — Schutzgeld installieren:
- Target: neutrales Gebäude (nie eigene, nie bereits von dir erpresste)
- Shakedown bei Erfolg:
Miete × 25 %sofort in Dirty Cash - State installiert:
ExpiresAt = heute + clamp(3 + Miete/1000, 3, 14)Tage - Größere Läden zahlen länger Schutzgeld (Med-Station mit $6k Miete → 9 Tage, Mini-Kiosk → 3 Tage minimum)
COLLECT — Schutzgeld abkassieren:
- Target: nur Gebäude, die du gerade erpresst (state
extorted_by_me) - Tribut bei Erfolg:
Miete × 20 %in Dirty Cash - Setzt den „letzter Besuch”-Timer zurück
Verfall:
- Duration läuft ab → Shop hört auf zu zahlen, du musst erneut EXTORTen
- Missed-Collect-Decay: 3 Tage ohne COLLECT → Shop hat keinen Druck mehr und stellt die Zahlung ein
Turf-War — wenn ein Rivale EXTORT auf dein Gebäude versucht:
- Würfel:
d100 + Angreifer-STR + Angreifer-CHAgegenGebäude-Defense + 50 - Gewinnt der Angreifer → er übernimmt das Gebäude, sein Shakedown wird ausbezahlt
- Verliert der Angreifer → Heat +3, kein Cash, dein Zustand bleibt unberührt
- Silent — es gibt keine Notification, du merkst es erst am fehlenden Eintrag
RAID + BURGLE: Einmaliger Loot
Beide Aktionen sind one-shots — keine State-Installation, einfach brutaler Zugriff:
| Aktion | Formel | Cooldown | Semantik |
|---|---|---|---|
| RAID | Einkommen × 20 % |
72 h | Gewalt-Überfall, schnell, laut — doppelter Ertrag gegenüber BURGLE |
| BURGLE | Einkommen × 10 % |
72 h | Stealth-Einbruch, vorsichtiger, schlechter skalierend |
Anker ist hier das income_base des Zielgebäudes — wer viel verdient hat viel Cash rumliegen.
Beispiel-Vergleich an der Med-Station (Miete $6 086, Income $7 631)
| Aktion | Yield | Cooldown | Duration-State |
|---|---|---|---|
| EXTORT | $1 521 shakedown + 9 Tage Tribut | 24 h pro Target | 9 Tage |
| COLLECT (täglich) | $1 217 | 24 h pro Target | — |
| RAID | $1 526 | 72 h pro Target | — |
| BURGLE | $763 | 72 h pro Target | — |
Runner-Skill bestimmt ob die Aktion klappt (Success-Roll via STR/CHA/CON), nicht wie viel ausgezahlt wird. Das macht Tooltips deterministisch und baut eine klare Stat-Building-Entscheidung.
Strategische Konsequenzen
- Breadth vs Depth: EXTORT viele Neutrale installiert = mehr Tribute-Streams, aber du musst 3 Tage lang ein Runner pro Ziel verplanen für COLLECT, sonst decay
- Premium-Ziele zahlen länger + mehr (~Duration 10–14 Tage) und sind den Runner-Aufwand wert
- Rats / Kiosks lohnen kaum (3 Tage Duration, Mini-Yield) — nur für Training / filler-Aktionen
- Turf-War-Defensive: Du musst deine Claims nicht aktiv verteidigen, das Gebäude macht das über seinen
defense_value— aber hohe-Defense-Buildings (Klinik, Banken) sind auch schwerer zu erobern. Zwei Seiten derselben Medaille.
Dirty Cash vs. Clean Cash
Alle illegalen Einkünfte landen als Dirty Cash in deiner Kasse. Das Problem: Viele wichtige Ausgaben akzeptieren nur Clean Cash:
- Immobilien kaufen
- Hohe Gehälter zahlen
- Bestechungen bei Institutionen
- Wahlkampfspenden
- Öffentliche Entschuldigungen
Dirty Cash eignet sich für den Schwarzmarkt, Waffenkäufe und kleinere Bestechungen auf der Straße. Aber um wirklich groß zu werden, brauchst du einen Weg, dein Geld zu waschen.
Das PLI-Modell
Geldwäsche in CORP//LLM folgt dem realen Dreistufenmodell: Placement, Layering und Integration.
1. Placement — Das Geld zur Shell Company bringen
Dirty Cash muss physisch zu einer deiner Shell Companies transportiert werden. Dafür stehen dir verschiedene Transportmethoden zur Verfügung:
| Transportmittel | Kapazität | Abfangrisiko | Kosten |
|---|---|---|---|
| Fußkurier | $500 | Sehr hoch | Gering |
| Motorrad | $2.000 | Hoch | Niedrig |
| Auto | $5.000 | Mittel | Mittel |
| Van | $20.000 | Mittel | Mittel |
| Boot | $15.000 | Niedrig | Hoch |
| Drohne | $8.000 | Niedrig-Mittel | Hoch |
| Truck | $100.000 | Hoch | Sehr hoch |
Je mehr du auf einmal transportierst, desto größer die Verlockung — aber auch das Risiko, abgefangen zu werden.
2. Layering — Shell Companies waschen das Geld
Shell Companies sind Scheinfirmen, die Dirty Cash durch ihre Bücher schleusen. Es gibt drei Stufen:
| Subsidiary-Typ | Setup-Kosten | Tageskosten | Wasch-Cap/Tag | Gebühr |
|---|---|---|---|---|
| Micro | $1.500 | $200/Tag | $600/Tag | 25% |
| Standard | $4.000 | $500/Tag | $2.000/Tag | 20% |
| Shell | $10.000 | $1.200/Tag | $6.000/Tag | 15% |
(Quelle: game_params.json subsidiaries)
Subsidiary-Tier-Upgrade (Server v1.64.0): Plane UPGRADE_FRONT (Kategorie Verwaltung, INT-getrieben, 45 min) um die niedrigst-Tier aktive Subsidiary um eine Stufe zu heben: Micro → Standard → Shell. Kosten: (naechster_Tier.Setup - aktueller_Tier.Setup) × 0.7 Clean Cash. Wählt automatisch die niedrigst-Tier-Sub — wiederholte Aufrufe eskalieren den gesamten Roster. Erfrischt Cap + DailyFee aus Params bei Erfolg, sodass der naechste Tick den groesseren Durchsatz aufnimmt.
Synergie-Modifier: Der effektive Cap wird zur Laufzeit angepasst:
- Manager-Heat-Penalty: Heat > 30 reduziert effektiven Cap (Synergy-Modifier in
laundering.go) - Sektor-Wealth-Modifier:
cap × max(0.1, sector_wealth/50)— wohlhabende Sektoren haben höhere Caps - Owner-Wash-Bonus: +20% Cap wenn Spieler Front-Building mit passenden Tags besitzt. Tier-Skalierung (server v1.61.0): Jedes Tier auf einem Front-Building erhöht den Bonus um zusätzliche +50% — Tier 0 = ×1,20, Tier 1 = ×1,80, Tier 2 = ×2,40, Tier 3 = ×3,00. Tier wird per UPGRADE_BUILDING (INT-Aktion, 120 Min) angehoben; Kosten =
BuyPrice × 0,5 × (next_tier+1) × 0,7Clean Cash. Mietete Gebäude können nicht aufgewertet werden. - Synergia-Match: Drogenhandel-Income → Apotheken-Front etc. — bis zu +60%
- Crisis-Multiplier: Aktive Crisis-Events können temporär 25-30% Wasch-Output abziehen (Hafenstreik, Razzia-Welle, …)
3. Integration — Sauberes Geld
Sobald das Geld den Layering-Prozess durchlaufen hat und der nächste Big Tick stattfindet, wird es offiziell zu Clean Cash. Ab jetzt kannst du es für alle legalen Ausgaben verwenden.
Audit-Risiko
Mehr Shell Companies bedeuten mehr Waschkapazität — aber auch ein höheres Audit-Risiko. Behörden werden aufmerksam.
- Über $150.000 pro Tag waschen löst automatisch federal_heat aus
- Jede zusätzliche Shell Company erhöht die Wahrscheinlichkeit eines Audits
Halte die Balance zwischen Kapazität und Vorsicht.
Gebäude
Mieten oder Kaufen
Du kannst Gebäude mieten (tägliche Gebühr in Clean Cash) oder kaufen (Einmalzahlung: 30-50x der Tagesmiete).
Eigentum bringt handfeste Vorteile:
| Vorteil | Effekt |
|---|---|
| Defense-Bonus | +20 Defense |
| Upgrade-Slot | +1 zusätzlicher Slot |
| Einkommensbonus | +15% Einkommen |
| Laundering-Cap | +20% höheres Wasch-Limit |
Die Preise sind dynamisch und hängen vom Wohlstand des Sektors und der lokalen Heat ab. In heißen Gebieten zahlst du mehr.
Sabotage
Feinde können deine Gebäude sabotieren und einen 1-3 Tage Lockout verursachen:
- Brandstiftung (ARSON): Benötigt Brandbomben ($3.000)
- Bombe (BOMB): Benötigt Sprengstoff ($8.000)
Der Wiederaufbau kostet 40% des Kaufpreises und dauert 2 Zyklen.
Drohnen & Cybercrime-Income
Drone Hubs bieten passives Einkommen durch Cybercrime:
Cybercrime-Income = active_drones × $800 + (active_hoods − 1) × $300
- Jede Drohne: $800/Tag (
cybercrime.income_per_drone_per_day) - Jeder zusätzliche Hood (nach dem ersten): $300/Tag Synergie (
cybercrime.income_per_hood_per_day) — also: 10 Hoods + 2 Drohnen = $1.600 + $2.700 = $4.300/Tag
Gegner können mit HACK_REROUTE Cash abzweigen (15% bis $3.000/Tag) oder mit TRACE_HACK Audit-Risiko bei dir generieren. Schutz: Firewall ($6.000 Setup + $400/Tag) reduziert Hack-Wahrscheinlichkeit um 50%.
Portfolio-Risiko (Portfolio Exposure)
Asset-Anzahl drückt zwei Bremsen:
- Audit-Risk: Ab 3 Assets generiert jedes weitere Asset +0.02 Audit-Risiko/Tag (
portfolio_exposure.threshold_assets: 3) - Federal Heat: Ab 7 Assets (
federal_heat_asset_threshold: 6+ 1 Threshold-Boundary) generiert jedes Excess-Asset +0.5 Federal-Heat/Tag
Hacker-Bonus: Hacker-Strategie hat 3 zusätzliche Free Assets (hacker_free_assets: 3) — eine 6/6/9-Defense gegen Audit-Druck.
Überlege genau welche Assets du hältst — ab Asset 8-10 ohne Hacker-Bonus drückt das System dich aktiv runter.
Saison-Ende
Am Ende jeder Season werden alle Gebäude automatisch liquidiert — du erhältst 80% des Kaufpreises zurück. Niemand nimmt seinen Besitz mit in die nächste Runde.
Aktionskosten
Manche Aktionen erfordern Vorabkosten die vor der Ausführung abgezogen werden:
| Aktion | Clean Cash | Dirty Cash |
|---|---|---|
| SETUP_FRONT | $4.000 | — |
| TRAIN_HOOD | $500 | — |
| DONATE | $1.000 | — |
| AUDIT_PRESSURE | $1.500 | — |
Kann der Spieler die Kosten nicht aufbringen, wird die Aktion übersprungen.
Zusätzlich haben einige Aktionen spielmechanische Kosten:
- BRIBE: $1.000 × Multiplikator (Krit. Erfolg = $1.500)
- FALSE_ATTRIBUTION: $4.000 (Mixed Clean/Dirty)
- RECRUIT: Kostenlos (kein Anwerbungsgeld mehr seit v0.20.12)
Stadtteil-Wirtschaft (Sector Economy)
Jeder Sektor hat eine eigene Wirtschaftslage, die aus dem Wealth-Flow (Zuzug + Wegzug) und dem Arbeitsmarkt (Labor-Supply / Labor-Demand) berechnet wird:
| Tier | Auslöser | Bedeutung |
|---|---|---|
| Booming | Inflow ≥ 200 Cred und Inflow/Outflow ≥ 3:1 | Reiche Migranten ziehen zu, Geld fließt in den Sektor |
| Stable | Default | Nichts spektakuläres, neutrales Wachstum |
| Stagnating | Labor-Supply ≥ 5 und Supply/Demand ≥ 2:1 | Zu viele Arbeiter, zu wenig Jobs — Lohndruck nach unten |
| Recession | Outflow ≥ 200 Cred und Outflow/Inflow ≥ 3:1 | Reiche fliehen, Kapital verlässt den Sektor |
Gameplay-Impact:
- Booming → Recession: Notification an alle Spieler die im Sektor Buildings besitzen. Income-Multiplier sinkt, neue EXTORT-Targets werden seltener (weniger Owner mit Cash).
- Stagnating: Lohnkosten für STAFF in deinen Buildings sinken (Supply-Druck). Recruitment-Pool dichter.
- Recession: Wealth-Inflow trocknet aus, Owner sind cash- arm — niedrigere Schutzgelder, niedrigere RAID-Loots.
Der Trend ist live im Sector-Detail-Panel sichtbar (Sparkline der letzten 7 Tage: Inflow vs. Outflow + Net).
Stadtteil-Gesundheit (Sector Health)
Parallel zur Wirtschaft trackt das Spiel demographische Stabilität jedes Sektors aus Geburten- und Sterbedaten:
| Tier | Auslöser | Bedeutung |
|---|---|---|
| Thriving | Geburten - Auswanderung ≥ 5 | Sektor wächst, neue Talente |
| Stable | Default | Demographisches Gleichgewicht |
| Declining | Auswanderung - Geburten ≥ 5 | Sektor schrumpft, Vakanzen häufen sich |
| Collapsing | DeathsByViolence ≥ 10 ODER (Auswanderung ≥ 10 und Geburten/Auswanderung < 1:3) | Krise — Spieler-Buildings verlieren Workforce, Notification an Owners |
Health- und Economy-Tier sind unabhängig: ein Sektor kann gleichzeitig Thriving (demographisch) und Recession (wirtschaftlich) sein — das markiert einen “Geld-Brain-Drain”- Zustand wo Bevölkerung wächst, aber Reiche flüchten.