Die Stadt
Prozedural, aber reproduzierbar
Die Spielwelt ist eine prozedural generierte Cyberpunk-Metropole. Jede Session erzeugt eine neue Stadt basierend auf einem festen Seed – das heisst, dieselbe Session erzeugt immer dieselbe Karte. Keine zwei Sessions spielen sich auf derselben Stadt, aber innerhalb einer Session ist alles deterministisch.
Sektoren: Die strategische Einheit
Die Stadt ist in Sektoren unterteilt – rechteckige Gebiete mit eigener Identitaet, Bevoelkerung und Wirtschaft. Sektoren sind die Grundlage fuer alles: Hier stehen deine Gebaeude, hier operieren deine Runner, hier kaempfst du um Einfluss.
Die Kartengroesse haengt vom Session-Modus ab:
| Modus | Raster | Sektoren gesamt |
|---|---|---|
| Quick | 4x5 | 20 |
| Standard | 5x6 | 30 |
| Epic | 5x8 | 40 |
Sektortypen
Jeder Sektor hat einen Typ, der seine Eigenschaft und Atmosphaere bestimmt:
| Sektortyp | Beschreibung |
|---|---|
| Residential Low | Einfache Wohnviertel. Guenstige Grundstuecke, hohe Bevoelkerungsdichte, anfaellig fuer Drogenhandel und Schutzgelderpressung. |
| Residential High | Gehobene Wohngegend. Teure Immobilien, wohlhabende NPCs, exzellentes Geldwaesche-Potenzial – aber jede Straftat erzeugt sofort hohen Heat. |
| Commercial | Geschaeftsviertel. Shops, Bueros, Restaurants. Gutes Einkommen durch Schutzgeld und legale Fronts. Moderate Polizeipraesenz. |
| Industrial | Fabriken, Lager, Hafenanlagen. Ideal fuer Drogenproduktion und Schmuggelrouten. Wenig Zeugen, aber auch wenig Laundering-Kapazitaet. |
| Waterfront | Hafengebiet und Kueste. Schmugglerrouten, illegale Importe, Fischmaerkte als Tarnung. Rush Hour betrifft diese Sektoren kaum. |
| Government | Regierungsviertel, Polizeireviere, Gerichte. Extrem hohe Polizeidichte. Operationen hier sind riskant, aber Bestechung und politische Einflussnahme zahlen sich aus. |
| Entertainment | Nachtclubs, Casinos, Arenen. Hoher Bargeldumlauf, ideales Geldwaesche-Terrain. Viele NPCs nachts unterwegs – mehr Zeugen, aber auch mehr Kunden. |
Sektormetriken
Jeder Sektor wird taeglich neu berechnet. Vier Kernmetriken bestimmen das Verhalten:
| Metrik | Bereich | Bedeutung |
|---|---|---|
| Wealth | 0–100 | Wohlstand der Bevoelkerung. Beeinflusst Immobilienpreise, Laundering-Kapazitaet und NPC-Verhalten. |
| Fear | 0–100 | Angstlevel. Hoher Fear bedeutet weniger Widerstand, aber auch weniger wirtschaftliche Aktivitaet. |
| Addiction | 0–100 | Drogenabhaengigkeit im Sektor. Steigert Drogennachfrage, senkt aber Wealth ueber Zeit. |
| Heat | 0–100 | Polizeilicher Fahndungsdruck im gesamten Sektor. Hoher Heat erhoet Verhaftungsrisiken fuer alle. |
Zusaetzlich hat jeder Sektor einen Property Value (Immobilienwert) und eine Laundering Cap (maximale Geldwaesche-Kapazitaet pro Tick).
Dynamik: Ghettofizierung und Gentrifizierung
Die Stadt lebt. Deine Aktionen veraendern die Sektoren dauerhaft:
Ghettofizierung: Gewalt und Kriminalitaet senken den Wealth eines Sektors. NPCs fliehen, Immobilienpreise fallen, Laundering-Kapazitaet sinkt. Der Sektor wird billiger zu kontrollieren – aber auch weniger profitabel.
Gentrifizierung: Frieden und Stabilitaet lassen den Wealth steigen. Bessere Laundering-Moeglichkeiten, hoehere Einnahmen – aber jede sichtbare Straftat erzeugt sofort ueberproportional viel Heat. Ein reiches Viertel verzeiht nichts.
Sektortyp-Mutation
Bei extremen Bedingungen kann sich der Typ eines Sektors veraendern. Beispiel: Ein Residential Low-Sektor, dessen Wealth 5 Tage lang ueber 75 bleibt, mutiert zu Residential High. Das veraendert die gesamte Dynamik des Viertels – neue Chancen, neue Risiken.
Third Places: Community-Einrichtungen
In manchen Sektoren existieren Third Places – Gemeindezentren, Bibliotheken, Sportplaetze. Du kannst an diese Einrichtungen spenden und dir den Benefactor-Status sichern. Das bringt dir:
- Weniger Zeugen, die gegen dich aussagen
- Reduzierter Heat-Aufbau im Sektor
- Bessere Rekrutierungschancen bei lokalen NPCs
Die Nachbarschaft schuetzt, wer sie unterstuetzt.
Fog of War
Du siehst nicht die gesamte Stadt. Zu Beginn hast du nur 5 Knoten Sichtweite rund um dein Startbuero. Alles andere ist im Nebel verborgen.
Deine Runner decken Gebiete auf, wenn sie sich bewegen oder scouten. Die Qualitaet der aufgedeckten Informationen haengt vom INT-Attribut des Runners ab: Ein kluger Scout liefert detaillierte Intel, ein dummer sieht nur Umrisse.
AI Megacorps
Die Stadt gehoert nicht nur den Spielern. 1 bis 3 KI-gesteuerte Megakonzerne belegen Sektoren und verfolgen eigene Ziele:
- Expansion – Der Konzern breitet sich in benachbarte Sektoren aus
- Crackdown – Private Sicherheitskraefte erhoehen den Heat massiv
- Buyout-Angebote – Der Konzern bietet dir Geld fuer deine Gebaeude. Annehmen oder ablehnen?
Megacorps sind keine passiven Kulissen. Sie reagieren auf dein Verhalten und koennen sowohl Alliierte als auch Feinde werden.
Verkehr
Nicht jede Strasse ist gleich schnell:
- Rush Hour (07:00–09:00, 17:00–19:00): Hauptstrassen sind verlangsamt. Runner brauchen laenger fuer Bewegungsaktionen.
- Nachts: Nebenstrassen sind schneller, aber in Government-Sektoren steigt die Polizeikontrolldichte erheblich.
Plane deine Routen entsprechend. Ein Ueberfall um 08:00 morgens auf einer Hauptstrasse? Dein Runner steht im Stau, waehrend die Polizei bereits informiert ist.