Die Stadt

Prozedural, aber reproduzierbar

Die Spielwelt ist eine prozedural generierte Cyberpunk-Metropole. Jede Session erzeugt eine neue Stadt basierend auf einem festen Seed – das heisst, dieselbe Session erzeugt immer dieselbe Karte. Keine zwei Sessions spielen sich auf derselben Stadt, aber innerhalb einer Session ist alles deterministisch.


Sektoren: Die strategische Einheit

Die Stadt ist in Sektoren unterteilt – rechteckige Gebiete mit eigener Identitaet, Bevoelkerung und Wirtschaft. Sektoren sind die Grundlage fuer alles: Hier stehen deine Gebaeude, hier operieren deine Runner, hier kaempfst du um Einfluss.

Die Kartengroesse haengt vom Session-Modus ab:

Modus Raster Sektoren gesamt
Quick 4x5 20
Standard 5x6 30
Epic 5x8 40

Sektortypen

Jeder Sektor hat einen Typ, der seine Eigenschaft und Atmosphaere bestimmt:

Sektortyp Beschreibung
Residential Low Einfache Wohnviertel. Guenstige Grundstuecke, hohe Bevoelkerungsdichte, anfaellig fuer Drogenhandel und Schutzgelderpressung.
Residential High Gehobene Wohngegend. Teure Immobilien, wohlhabende NPCs, exzellentes Geldwaesche-Potenzial – aber jede Straftat erzeugt sofort hohen Heat.
Commercial Geschaeftsviertel. Shops, Bueros, Restaurants. Gutes Einkommen durch Schutzgeld und legale Fronts. Moderate Polizeipraesenz.
Industrial Fabriken, Lager, Hafenanlagen. Ideal fuer Drogenproduktion und Schmuggelrouten. Wenig Zeugen, aber auch wenig Laundering-Kapazitaet.
Waterfront Hafengebiet und Kueste. Schmugglerrouten, illegale Importe, Fischmaerkte als Tarnung. Rush Hour betrifft diese Sektoren kaum.
Government Regierungsviertel, Polizeireviere, Gerichte. Extrem hohe Polizeidichte. Operationen hier sind riskant, aber Bestechung und politische Einflussnahme zahlen sich aus.
Entertainment Nachtclubs, Casinos, Arenen. Hoher Bargeldumlauf, ideales Geldwaesche-Terrain. Viele NPCs nachts unterwegs – mehr Zeugen, aber auch mehr Kunden.

Sektormetriken

Jeder Sektor wird taeglich neu berechnet. Vier Kernmetriken bestimmen das Verhalten:

Metrik Bereich Bedeutung
Wealth 0–100 Wohlstand der Bevoelkerung. Beeinflusst Immobilienpreise, Laundering-Kapazitaet und NPC-Verhalten.
Fear 0–100 Angstlevel. Hoher Fear bedeutet weniger Widerstand, aber auch weniger wirtschaftliche Aktivitaet.
Addiction 0–100 Drogenabhaengigkeit im Sektor. Steigert Drogennachfrage, senkt aber Wealth ueber Zeit.
Heat 0–100 Polizeilicher Fahndungsdruck im gesamten Sektor. Hoher Heat erhoet Verhaftungsrisiken fuer alle.

Zusaetzlich hat jeder Sektor einen Property Value (Immobilienwert) und eine Laundering Cap (maximale Geldwaesche-Kapazitaet pro Tick).


Dynamik: Ghettofizierung und Gentrifizierung

Die Stadt lebt. Deine Aktionen veraendern die Sektoren dauerhaft:

Ghettofizierung: Gewalt und Kriminalitaet senken den Wealth eines Sektors. NPCs fliehen, Immobilienpreise fallen, Laundering-Kapazitaet sinkt. Der Sektor wird billiger zu kontrollieren – aber auch weniger profitabel.

Gentrifizierung: Frieden und Stabilitaet lassen den Wealth steigen. Bessere Laundering-Moeglichkeiten, hoehere Einnahmen – aber jede sichtbare Straftat erzeugt sofort ueberproportional viel Heat. Ein reiches Viertel verzeiht nichts.


Sektortyp-Mutation

Bei extremen Bedingungen kann sich der Typ eines Sektors veraendern. Beispiel: Ein Residential Low-Sektor, dessen Wealth 5 Tage lang ueber 75 bleibt, mutiert zu Residential High. Das veraendert die gesamte Dynamik des Viertels – neue Chancen, neue Risiken.


Third Places: Community-Einrichtungen

In manchen Sektoren existieren Third Places – Gemeindezentren, Bibliotheken, Sportplaetze. Du kannst an diese Einrichtungen spenden und dir den Benefactor-Status sichern. Das bringt dir:

Die Nachbarschaft schuetzt, wer sie unterstuetzt.


Fog of War

Du siehst nicht die gesamte Stadt. Zu Beginn hast du nur 5 Knoten Sichtweite rund um dein Startbuero. Alles andere ist im Nebel verborgen.

Deine Runner decken Gebiete auf, wenn sie sich bewegen oder scouten. Die Qualitaet der aufgedeckten Informationen haengt vom INT-Attribut des Runners ab: Ein kluger Scout liefert detaillierte Intel, ein dummer sieht nur Umrisse.


AI Megacorps

Die Stadt gehoert nicht nur den Spielern. 1 bis 3 KI-gesteuerte Megakonzerne belegen Sektoren und verfolgen eigene Ziele:

Megacorps sind keine passiven Kulissen. Sie reagieren auf dein Verhalten und koennen sowohl Alliierte als auch Feinde werden.


Verkehr

Nicht jede Strasse ist gleich schnell:

Plane deine Routen entsprechend. Ein Ueberfall um 08:00 morgens auf einer Hauptstrasse? Dein Runner steht im Stau, waehrend die Polizei bereits informiert ist.