Kampf
Kämpfe in CORP//LLM sind deterministisch und werden minutengenau in der Tick-Simulation aufgelöst. Du gibst deinen Runnern Anweisungen — die Engine berechnet den Rest.
Initiative
Wer zuerst handelt, wird durch die Initiative bestimmt:
Initiative = (STL x 0.5) + (INT x 0.3) + (TCH x 0.2) + Zufall(0-10)
Ein hoher STL-Wert (Stealth) ist der wichtigste Faktor. Aber der Zufallsanteil sorgt dafür, dass nichts garantiert ist.
Begegnungsmatrix
Wenn sich Runner auf der Karte treffen, entscheidet ihre Haltung, was passiert:
| AGGRESSIVE | SHADOW | FLEE | BRIBE | NEUTRAL | |
|---|---|---|---|---|---|
| AGGRESSIVE | Kampf | Hinterhalt* | Verfolgung | Bestechungsversuch | Kampf |
| SHADOW | Hinterhalt* | Keine Begegnung | Keine Begegnung | Keine Begegnung | Keine Begegnung |
| FLEE | Verfolgung | Keine Begegnung | Keine Begegnung | Keine Begegnung | Keine Begegnung |
| BRIBE | Bestechungsversuch | Keine Begegnung | Keine Begegnung | Keine Begegnung | Keine Begegnung |
| NEUTRAL | Kampf | Keine Begegnung | Keine Begegnung | Keine Begegnung | Keine Begegnung |
*Hinterhalt: Der SHADOW-Runner entscheidet, ob er zuschlägt oder unentdeckt bleibt.
Schaden
Der Schaden pro Kampfminute berechnet sich so:
(effektive STR + Waffenmodifikator) x Zufallsfaktor / 10 - Rüstung des Gegners
Stärkere Waffen und hohe STR-Werte machen einen enormen Unterschied.
Ausdauer (CON)
Dein Runner kämpft nicht ewig mit voller Kraft. Die Ausdauer bestimmt, wie lange er durchhält:
- Volle Stärke für
floor(CON / 10)Minuten - Danach -5% Stärke pro Minute (Minimum: 30% STR)
| CON-Wert | Volle Stärke für | Danach |
|---|---|---|
| 80 | 8 Minuten | Langsamer Verfall |
| 50 | 5 Minuten | Mittlerer Verfall |
| 20 | 2 Minuten | Schneller Verfall |
Ein Runner mit niedrigem CON-Wert ist in kurzen Scharmützeln gefährlich, aber in langen Kämpfen unterlegen.
Mehrere Gegner
Kämpft dein Runner gegen mehrere Feinde gleichzeitig, sinkt seine effektive Stärke mit jedem Gegner um den Faktor x0.7. Überzahl ist ein enormer Vorteil.
Auto-Assist
Verbündete Runner, deren Route durch einen aktiven Kampfknoten führt, greifen automatisch in den Kampf ein. Plane deine Routen mit Bedacht — manchmal ist Verstärkung nur eine Straßenecke entfernt.
Kampfdauer und Eskalation
- Kämpfe dauern typischerweise 15-30 Minuten In-Game-Zeit
- Jede Kampfminute generiert +3 Heat
- Ab Minute 10 steigt die Wahrscheinlichkeit, dass CorpSec eintrifft, exponentiell an
Lange Kämpfe sind gefährlich — nicht nur wegen des Gegners, sondern wegen der Bullen.
Waffen
Waffen werden am Schwarzmarkt mit Dirty Cash gekauft.
| Waffe | Schadensmodifikator | Kosten |
|---|---|---|
| Unbewaffnet | +0 | - |
| Nahkampfwaffe | +5 | $1.500 |
| Leichte Feuerwaffe | +15 | $5.000 |
| Reichweitenwaffe | +25 | $12.000 |
| Schwere Waffe | +40 | $25.000 |
Rüstung
| Rüstung | Schadensreduktion | Kosten |
|---|---|---|
| Keine | 0 | - |
| Basic Kevlar | -3 | $4.000 |
| Taktische Rüstung | -6 | $10.000 |
| Militärrüstung | -10 | $22.000 |
Tod, Verhaftung und Permadeath
Was passiert, wenn dein Runner auf HP 0 fällt?
| Bedingung | Ergebnis |
|---|---|
| HP 0 + Heat > 60 | Verhaftung (2 Tage Sperre, 4 bei Federal) |
| HP 0 + Heat ≤ 60 + kein MedCore-Arzt | Permadeath — Runner ist tot |
| HP 0 + MedCore-Kontakt aktiv | Verhaftung statt Tod |
| ASSASSINATE-Befehl | Immer Permadeath — kein Arzt hilft |
Fluchtversuch vor Verhaftung
Dein Runner versucht automatisch zu fliehen. Die Chance:
Fluchtchance = (CON x 0.6 + STR x 0.4) / 200
Ein fitter, starker Runner hat bessere Karten — aber die Chance bleibt gering.
Verhaftete Runner befreien
Du hast mehrere Optionen:
- Anwalt einschalten (über Arbitration Tribunal)
- Richter bestechen (über Institutionen)
- Wache bestechen ($8.000-15.000)
- JAILBREAK — gewaltsame Befreiung (hohes Risiko, hohe Heat)
Konsumgüter für den Kampf
| Gegenstand | Kosten | Verwendung |
|---|---|---|
| Brandbomben | $3.000 | ARSON (Brandstiftung an Gebäuden) |
| Sprengstoff | $8.000 | BOMB (Gebäude sprengen) |
| Kampfdrohne | $18.000 | DRONE_STRIKE (Fernkampfangriff) |