Kampf

Kämpfe in CORP//LLM sind deterministisch und werden minutengenau in der Tick-Simulation aufgelöst. Du gibst deinen Runnern Anweisungen — die Engine berechnet den Rest.


Initiative

Wer zuerst handelt, wird durch die Initiative bestimmt:

Initiative = (STL x 0.5) + (INT x 0.3) + (TCH x 0.2) + Zufall(0-10)

Ein hoher STL-Wert (Stealth) ist der wichtigste Faktor. Aber der Zufallsanteil sorgt dafür, dass nichts garantiert ist.


Begegnungsmatrix

Wenn sich Runner auf der Karte treffen, entscheidet ihre Haltung, was passiert:

  AGGRESSIVE SHADOW FLEE BRIBE NEUTRAL
AGGRESSIVE Kampf Hinterhalt* Verfolgung Bestechungsversuch Kampf
SHADOW Hinterhalt* Keine Begegnung Keine Begegnung Keine Begegnung Keine Begegnung
FLEE Verfolgung Keine Begegnung Keine Begegnung Keine Begegnung Keine Begegnung
BRIBE Bestechungsversuch Keine Begegnung Keine Begegnung Keine Begegnung Keine Begegnung
NEUTRAL Kampf Keine Begegnung Keine Begegnung Keine Begegnung Keine Begegnung

*Hinterhalt: Der SHADOW-Runner entscheidet, ob er zuschlägt oder unentdeckt bleibt.


Schaden

Der Schaden pro Kampfminute berechnet sich so:

(effektive STR + Waffenmodifikator) x Zufallsfaktor / 10 - Rüstung des Gegners

Stärkere Waffen und hohe STR-Werte machen einen enormen Unterschied.


Ausdauer (CON)

Dein Runner kämpft nicht ewig mit voller Kraft. Die Ausdauer bestimmt, wie lange er durchhält:

CON-Wert Volle Stärke für Danach
80 8 Minuten Langsamer Verfall
50 5 Minuten Mittlerer Verfall
20 2 Minuten Schneller Verfall

Ein Runner mit niedrigem CON-Wert ist in kurzen Scharmützeln gefährlich, aber in langen Kämpfen unterlegen.


Mehrere Gegner

Kämpft dein Runner gegen mehrere Feinde gleichzeitig, sinkt seine effektive Stärke mit jedem Gegner um den Faktor x0.7. Überzahl ist ein enormer Vorteil.


Auto-Assist

Verbündete Runner, deren Route durch einen aktiven Kampfknoten führt, greifen automatisch in den Kampf ein. Plane deine Routen mit Bedacht — manchmal ist Verstärkung nur eine Straßenecke entfernt.


Kampfdauer und Eskalation

Lange Kämpfe sind gefährlich — nicht nur wegen des Gegners, sondern wegen der Bullen.


Waffen

Waffen werden am Schwarzmarkt mit Dirty Cash gekauft.

Waffe Schadensmodifikator Kosten
Unbewaffnet +0 -
Nahkampfwaffe +5 $1.500
Leichte Feuerwaffe +15 $5.000
Reichweitenwaffe +25 $12.000
Schwere Waffe +40 $25.000

Rüstung

Rüstung Schadensreduktion Kosten
Keine 0 -
Basic Kevlar -3 $4.000
Taktische Rüstung -6 $10.000
Militärrüstung -10 $22.000

Tod, Verhaftung und Permadeath

Was passiert, wenn dein Runner auf HP 0 fällt?

Bedingung Ergebnis
HP 0 + Heat > 60 Verhaftung (2 Tage Sperre, 4 bei Federal)
HP 0 + Heat ≤ 60 + kein MedCore-Arzt Permadeath — Runner ist tot
HP 0 + MedCore-Kontakt aktiv Verhaftung statt Tod
ASSASSINATE-Befehl Immer Permadeath — kein Arzt hilft

Fluchtversuch vor Verhaftung

Dein Runner versucht automatisch zu fliehen. Die Chance:

Fluchtchance = (CON x 0.6 + STR x 0.4) / 200

Ein fitter, starker Runner hat bessere Karten — aber die Chance bleibt gering.

Verhaftete Runner befreien

Du hast mehrere Optionen:


Konsumgüter für den Kampf

Gegenstand Kosten Verwendung
Brandbomben $3.000 ARSON (Brandstiftung an Gebäuden)
Sprengstoff $8.000 BOMB (Gebäude sprengen)
Kampfdrohne $18.000 DRONE_STRIKE (Fernkampfangriff)